Loop Hero

E’ alquanto curioso che nel mondo videoludico alcuni dei più grandi successi degli ultimi anni possono essere ricondotti a titoli indie e probabilmente Loop Hero, nuova fatica di Devolver, potrebbe essere la “next big thing”.

PARTENZA CON IL BOTTO

Grafica pixellosa, gameplay che provoca dipendenza, 500000 copie vendute nei primissimi giorni, numero di utenti su Steam in contemporanea alle stelle, decine di guide strategiche hanno accompagnato l’uscita di Loop Hero.

Ma tanta gloria è meritata? RIsposta breve: sì.

Loop Hero è un ibrido alquanto strano. Alle meccaniche dell’Idle Game, ossia non avete controllo su quello che fa il vostro personaggio a parte cambiargli gli equipaggiamenti, si uniscono quelle di un Tower Defense Inverso, dove, al posto di dover impedire l’arrivo delle ondate di nemici nella vostra base, avrete il compito di piazzare diversi tipi di tessere sulla mappa generata proceduralmente, rientrando quindi nel mondo dei roguelite.

Ed in tutto questo poteva mancare anche la sezione Deckbuilding? Assolutamente no! Infatti, se ad inizio partita le tessere da posizionare sulla mappa sono abbastanza limitate, sviluppando il proprio campo base (e quindi abbiamo anche una parte strategica!), aggiungeremo nuove “carte” da aggiungere al nostro mazzo da cui attingeremo durante le nostre run, run che avranno il principale scopo di raccogliere risorse per poter ampliare proprio il nostro campo base.

RIassumento tutto Loop Hero è un “idle-roguelite-tower defense-deckbuilding-strategic game”, sperando di non essermi dimenticato nulla. La cosa assurda che Devolver è riuscita a far funzionare alla perfezione questo mix di generi in un prodotto che potrebbe veramente fare il botto nel mondo sovraffolato degli indie game.

Ma andiamo a vedere un po’ più nello specifico le varie fasi di gioco.

Ad inizio partita avrete a disposizione solo una delle 3 classi presenti in Loop Hero, il guerriero. Come ogni guerriero la sua capacità peculiare è quella di essere più resistente e più il combattimento va per le lunghe, più riuscirete a fare danno.

La fase di deckbuilding al primo avvio è ovviamente molto limitata in quanto non avete ancora sbloccato nessun edificio extra nel vostro accampamento, edifici che vi permetteranno anche di sbloccare le altre due classi, oltre a svariate altre feature che non influenzano direttamente le vostre run.

La prima run di Loop Hero può un attimo spiazzare anche il giocatore più esperto: ritroviamo il nostro eroe a girare in tondo in questo percorso generato proceduralmente ad affrontare i mostri che sono presenti sul tracciato. Ogni mostro ucciso può droppare equipaggiamento o carte.

L’equipaggiamento ha un livello, basato sulla forza dei mostri affrontati (che a loro volta dipende dal numero di “loop” già effettuati) e 4 rarità, che si differiscono fra di loro per il numero di attributi presenti sull’equipaggiamento: il più comune avrà solo 1 attributo, mentre i più rari arrivano fino a 4. Se nella prima run, in maniera molto “stupida”, capita spesso di equipaggiare semplicemente il più raro e più alto di livello tra gli oggetti trovati, con l’aumentare della nostra conoscenza del gioco diventa evidente che ogni classe ha delle strategie di costruzione delle stats che ottimizzano la singola run.

Le carte che invece troveremo servono a “costruire” la mappa di gioco. Possiamo trovare carte che ci danno dei bonus al personaggio (come le rocce, montagne o prato, a cui si aggiungerano altre una volta sbloccati edifici avanzati) oppure le carte che piazzano edifici sul tracciato del nostro eroe  che faranno spawnare i nemici che ci forniranno altro loot o altre carte per progredire.

E’ chiaro come trovare il giusto bilanciamento nell’uso di queste carte è fondamentale per mettere in piedi una run proficua, come è altrettanto chiaro che ci saranno molte run di “farming”, in cui partiremo ben consci di non arrivare al boss finale del capitolo, ma che saranno utili solo per raccogliere quante più risorse possibili per sviluppare il nostro campo base.

Lo sviluppo del campo base è un elemento fondamentale, in quanto sbloccando certi edifici avremo a disposizione nuove carte da inserire nel nostro mazzo, oltre a nuove feature, tra cui la più importante è sicuramente quella delle skill randomiche ad ogni passaggio di livello. A seconda della classe con cui stiamo giocando, una volta costruito l’edificio Gymnasium, ad ogni passaggio di livello il gioco ci fornirà la scelta tra 3 tratti distintivi con cui costruiremo il nostro personaggio ad ogni run. In combinazione con gli item che possiamo trovare, con gli edifici che costruiamo e con i tratti scelti, ogni run può essere giocata in maniera molto diversa.

Il nostro obiettivo, di lunga durata, è quello di sconfiggere i boss dei diversi capitoli del gioco, boss che compariranno quando avremo piazzato abbastanza tessere sulla mappa di gioco (indicato da una barra in alto a sinistra), ma vi posso assicurare che a volte non si pensa neanche ad arrivare a quel punto, ma a migliorare le routine di gioco per poter creare il miglior personaggio possibile ad ogni run e cercare di continuare all’infinito a raccogliere materiali, dato che, una volta sconfitto il cattivone del capitolo, sarà possibile continuare con i nostri loop fino a quando non moriremo o vorremo tornare volontariamente nel campo base a goderci il nostro sudatissimo farming.

Ad ogni capitolo i mostri che troveremo saranno più forti e più cattivi e  non è detto che una strategia che ha funzionato alla perfezione nel capitolo precedente, sia altrettanto efficace in quello successivo.

Come già accennato, oltre al guerriero sono presenti altre due classi nel gioco, ossia il ladro ed il necromante, classi che giocano in maniera completamente diversa rispetto alla prima. Il ladro è il classico “glass cannon”, con doppia arma, capacità di danno critico, possibilità di chiudere lo scontro in pochi secondi ma proprio per questo altrettanto fragile, tanto che non può portare lo scudo come il guerriero, mentre il necromante farà affidamento solamente sull’evocazione dei propri scheletri ed al posto di spadi, martelli ed asce, avrà a disposizione dei tomi magici che avranno la capacità di migliorare le stats delle nostre summon.

Vi posso assicurare che raramente ho visto cambiare cosi’ tanto il gameplay di un gioco cambiando classe del nostro eroe e se, in futuri aggiornamenti, i ragazzi di Devolver sapranno aggiungere nuove classi con la stessa caratterizzazione, saranno solo da applaudire.

CONCLUSIONI FINALI

A mio personale avviso, proprio sulla capacità di tenere il gioco bilanciato ed interessante con futuri aggiornamenti, sarà la più grande sfida di Devolver, che sicuramente ad oggi si possono già godere un grandissimo successo, sia commerciale che di critica, ma se vorranno mantenere Loop Hero nell’olimpo dei giochi Indie, insieme a titoli di grandissimo spessore come Binding of Isaac o Among Us, dovranno saper fornire ai giocatori motivi per ritornare ad affrontare, loop dopo loop, questo inferno circolare per lungo tempo.

 

 

 

 

Loop Hero

€ 14,99
9

Voto

9.0/10

Pros

  • Ottimo bilanciamento tra i sottogeneri
  • Classi ben studiate
  • Provoca dipendenza

Cons

  • Provoca Dipendenza
  • Necessità di update costanti per il futuro

Di Giuseppe "Siral" De Luca

Spazia in tutti i campi dell'universo nerd: videogiochi, comics, manga, serie tv, board game, GDR senza tralasciare una vera e propria ossessione per il calcio (e il fantacalcio) e altri sport in maniera minore. Cosplayer a tempo perso, talvolta si ricorda anche di lavorare e molto più raramente di dormire.

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