Sucker Punch pubblica la sua ultima fatica chiudendo, di fatto, il mercato delle esclusive in casa Sony. Ghost of Tsushima saprà rapirci con il giusto mordente?

La filosofia intorno ai racconti dei samurai, o del Giappone più in generale, hanno spesso rappresentato nel corso della mia vita una tappa importante. Fanno parte di quei “fioretti” che provi a fare quando raggiungi una determinata età, o quando pensi che sia arrivata l’ora di cambiare il modus vivendi attuale col fine di evolverlo, chiaramente in positivo quando possibile.

La vicinanza al concetto di samurai la si ritrova, cercando bene, in quello che dovrebbe essere un sano rapporto con noi stessi. D’altronde la derivazione porta a definire questi uomini con il verbo “servire”, un concetto che va ad accompagnarsi con tutta una serie di concetti più complessi che sfociano poi in quello che viene definito bushidō, uno stile di vita che basa i propri principi sui valori di onestà, giustizia, dovere, coraggio, onore e sincerità.

Ecco perché sarebbe appropriato e salutare per noi tutti, almeno una volta o anche più, entrare in contatto con determinate scuole di pensiero. E un modo come tanti, oltre alla lettura o il cinema, l’ho ritrovato in Ghost of Tsushima, ultima fatica di Sucker Punch pronta a condurci alla fine del 1200, periodo in cui l’isola omonima subì la prima invasione mongola del Giappone.

LA VIA DELLA KATANA

Come anticipato qualche riga sopra, il racconto di Ghost of Tsushima si sviluppa durante il periodo dell’invasione mongola del Giappone da parte di Kothun Kahn, in qualche modo l’alter ego di Kublai giacché gli sviluppatori non hanno voluto utilizzare personaggi realmente esistiti. Approdato sulle spiagge di Tsushima, il temibile generale mongolo sbaraglia in una sola notte l’esercito di samurai venuto ad accoglierlo, comandato da Lord Shimura, lo zio del protagonista, lasciando in vita pochissimi elementi ancora in grado di contrastare la loro pericolosa avanzata.

Tra questi c’è Jin Sakai, il nostro alter ego, che cercherà in tutti i modi di salvare la propria gente dal dominio sanguinario dei mongoli, tentando contestualmente di liberare lo zio e racimolare quanti più alleati possibili al fine di aiutarlo. Da qui in avanti ha inizio il cammino dello Spettro, un cammino irto di difficoltà sebbene accompagnato da una profonda crescita personale, non sempre in linea con tutti gli insegnamenti ricevuti da Jin in tenera età dal proprio zio.

Ghost of Tsushima 02

Il primo elemento che risalta dalla narrazione è proprio questo filo conduttore con il proprio background formativo, una via integra e, in qualche modo, severamente corretta nei suoi schemi, che fin da subito viene erosa dalle necessità incombenti, tradotte in gameplay da quello che può essere riassunto come l’omicidio silenzioso. Jin può infatti confrontarsi a viso aperto con i mongoli, creando una cutscene ricca di pathos dove sarà necessario tenere premuto un tasto fino al momento propizio in cui sarà possibile contrattaccare un attacco, decretando così la morte istantanea dell’avversario, oppure uccidere i propri avversari nell’ombra utilizzando ogni stratagemma al fine di non essere scoperto.

Dispiace infatti constatare che Jin non sembri resistere attivamente alla scelta del giocatore, qualora sviasse per la via dell’ombra, limitandosi a portarci su schermo una serie di reminiscenze legate agli insegnamenti dello zio. Come per ricordarci che la via del bushidō è importante, ma allo stesso tempo che non diventeremo rōnin qualora scegliessimo di non seguirla. Da un lato questa considerazione potrebbe tradursi in un pregio, considerata la libertà di ingaggio, ma dall’altra si muove nell’ombra come una serpe sorpresa a mordere il proverbiale tallone d’Achille, sminuendo un po’ la figura del nobile Jin Sakai.

Non esiste comunque alcun indice che possa identificare le azioni del protagonista tra bene e male, lasciando quindi a noi la saggezza di decidere se rispecchiarci nei dettami della via del bushidō, oppure se sacrificare ogni ideologia al servizio di uno scopo più realistico, ma non per questo meno importante. Fa comunque piacere notare che nel corso della campagna principale, tra dialoghi e missioni da svolgere in compagnia dei nostri alleati, spesso emerga quello che avverto come il carattere di fondo del protagonista: un uomo in lotta prima con sé stesso, sconfitto nel suo ego ma disposto a sacrificare la sua etica per salvare Tsushima.

Ed è un peccato che Sucker Punch non abbia deciso di approfondire la figura di Jin, poiché avrebbe sicuramente ricevuto più empatia qualora ci fosse stato un sistema di karma, magari sullo stile di KOTOR ma meno schematico, pronto insomma a darci un’idea di conflitto non solo reale, ma anche e soprattutto mentale.

ONORE E DISONORE

Il sistema di combattimento di Ghost of Tsushima è piuttosto particolareggiato, ideato a mio avviso con l’intenzione di premiare il giocatore attento alle azioni che derivano da ogni scelta, lasciando un po’ a bocca asciutta il suo doppio che invece si affida più a una pressione sconsiderata dei tasti per attaccare. Jin può ovviamente colpire i propri avversari seguendo lo schema reiterato degli action in terza persona: esiste un colpo leggero, uno pesante, una schivata e una parata.

Non appena si incontra in un gruppo di nemici, si può decidere se procedere seguendo la via del bushidō oppure se defilarsi per attaccare nell’ombra come uno spettro. La modalità Confronto può essere attivata con la pressione del tasto direzionale, situazione che attiva una sequenza in QTE dove ci viene richiesto di tenere premuto il tasto triangolo per un lasso di tempo tale da prevedere, e contrattaccare, l’avversario durante il suo attacco. Molto teatrale, soprattutto quando potenziata, ma anche funzionale poiché riesce a ucciderci se sfruttata bene tre persone senza colpo ferire.

Subitamente inizia lo scontro con i rimanenti nemici, una danza di morte che può essere ballata utilizzando quattro stance disponibili, ognuna creata apposta per la tipologia di avversario da fronteggiare. L’acqua è utilissima per distruggere la guardia dei nemici, soprattutto quelli con gli scudi, mentre la luna segue un principio di letalità funzionale per i bruti, che nello scontro sono quelli più grossi e armati con pesanti armi a due mani.

Ghost of Tsushima 03

Ogni stance prevede un attacco speciale attivabile con la pressione prolungata del tasto triangolo, fattore che porta il giocatore a decidere in mezzo allo scontro come sviluppare la propria tattica, giacché cambiare stance è possibile istantaneamente grazie alla pressione contemporanea di R2 con uno dei tasti assegnati dal gioco. La schivata è ottima per evitare scontri affollati e/o attacchi simultanei, mentre la parata prevede anche la possibilità di contrattaccare istantaneamente qualora effettuata nel momento giusto (tipo il parry di DS3).

Jin può anche utilizzare altri strumenti per combattere, con l’arco corto o lungo, insieme a tutta un’altra serie di oggetti che si avvicinano per assonanza alla via dello spettro, quali bombe fumogene, kunai e molto altro. Interessante segnalare come nel gioco siano presenti anche dei racconti utili a farvi sbloccare, portandoli a termine, delle mosse speciali che possono essere attivate nello scontro utilizzando la Determinazione, una barra (che poi barra non è, sono cerchi) che può essere riempita uccidendo gli avversari.

Inizialmente potrete trovarvi spaesati dall’assenza del lock-on sul bersaglio, una particolare scelta che impone una maggiore attenzione allo scontro da parte del giocatore, che è costretto realmente a usare lo stick analogico per spostare la telecamera nei momenti giusti. Anche questa scelta sembra compiuta esclusivamente per premiare i giocatori più coriacei, se non altro perché il casual gamer potrebbe trovarsi a seguire il proprio scontro da dietro un albero, o addirittura da dietro un edificio.

Le stance, o Forme se vogliamo essere più precisi, possono sicuramente rappresentare un modo coerente e intelligente per portare a termine uno scontro, ma sappiate che ogni combattimento potrà essere finalizzato anche facendo affidamento a una sola forma, basta eseguire correttamente schivate e parate quando richiesto dal sistema.

Sul fronte dello stealth, o meglio dello spettro, il gioco segue un po’ l’idea di un gameplay meno elaborato. Si può fare affidamento alla capacità di Jin di percepire il respiro altrui, evidenziando così i nemici anche da dietro un ostacolo, e salendo di livello si può persino arrivare a compiere tre uccisioni stealth attivando il proverbiale QTE di riferimento. Gli avversari non sembrano proprio attenti all’ambiente circostante, tant’è che a volte si finisce per uccidere delle persone senza allertare nessuno, anche utilizzando dei metodi piuttosto rumorosi.

Lungi da me sminuire tale meccanica, ma sicuramente si poteva fare molto di più non solo per quanto riguarda l’IA, ma anche e soprattutto per creare maggiori espedienti utili a farci scegliere, in un modo o nell’altro, quale delle due vie scegliere.

ATTIVITA’ COLLATERALI?! EHM…

Durante il suo viaggio, Jin avrà la possibilità di esplorare l’isola di Tsushima alla ricerca di collezionabili. Ce ne sono moltissimi, rappresentati da templi sorvegliati da intelligenti volpi, oppure da gabbie contenenti dei piccoli grilli in grado di influenzare il meteo. Sebbene alcuni di questi collezionabili regalino degli effettivi power up al personaggio, risultando quindi più del semplice collezionabile, il resto sembra quasi essere posizionato a posta per confezionare l’achievement di riferimento, escludendo in qualche modo un senso pratico che ne giustifichi la ricerca.

Ho trovato più utili e divertenti i giunti di bambù da separare con il colpo preciso della katana, così da guadagnare dei punti Determinazione, oppure inseguire le volpi nel loro percorso alla ricerca di un santuario nascosto, perché la loro venerazione si traduce, dopo un certo numero, nello sblocco di uno slot equipaggiamento per gli amuleti.

Sinceramente l’esplorazione dell’isola avrebbe avuto più senso, idealmente, sfruttando gli abitanti sopravvissuti pronti a raccontarci qualche aneddoto, o indizio, necessario per sbloccare delle missioni secondarie. Sucker Punch ha creato un’isola magica da esplorare, ricca di scorci indimenticabili pronti a cambiare drasticamente volto con il solo cambio del meteo, i suoi alberi dalle colorazioni quasi magiche e le foreste tetre di bambù, pronte a nascondere più di qualche leggenda al proprio interno.

Ghost of Tsushima 01

La missione per il Colpo Divino è qualcosa di poetico e sublime, un piccolo racconto che meritava un piccolo approfondimento maggiore, magari supportato da migliori cutscene, che avrebbe regalato un momento di epicità in più migliore della qualsivoglia ricerca di stendardi random buttati a caso nell’isola. E come questo ce ne sarebbero molte altre di situazioni, pronte a regalarci un’idea o un assaggio di questa terra magica pronta ad ammaliare l’interlocutore, lasciandolo letteralmente senza fiato.

Gli incarichi secondari finiscono così per diventare delle macchiette, extra dimenticabili che non restituiscono in tutto e per tutto un feedback positivo. Graficamente incespica lievemente sulla PlayStation 4 standard, restituendo un’immagine non proprio pulita e dettagliata come si vorrebbe, soprattutto quando si prende in considerazione la fantastica photo mode inserita nel gioco, accompagnata dal filtro Kurosawa che con un bianco e nero quasi magnetico può convertire il gioco in un film cinematografico dei tempi. Può piacere o meno, però devo dire che è risultata piuttosto affascinante.

7.8 SAMURAI

Alla fine del cammino, Ghost of Tsushima chiude la generazione di esclusive PlayStation 4 lasciandoci un po’ di rammarico, sfruttando non proprio a pieno un’ambientazione ricchissima di spunti, che risulta magica già solo a parlarne. Come scritto nella recensione, si avverte il peso di uno sviluppo a tratti moncato, insomma non propriamente capace di restituirci il feedback che avrei desiderato. Peccato, si può dire che lo Spettro di Tsushima vive tra luce e ombra, difficile capire quale prevale di più!

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Videogiocatore sin dalla tenera età, ha cominciato il suo viaggio dalle console di vecchissima generazione per approdare al PC Gaming più estremo. Fedele sostenitore del retrogaming, ama gli RPG e gli RTS e cerca, allo stesso tempo, di diversificare la sua dieta con generi sempre diversi di videogiochi.

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