NVYVE Studios conclude i lavori su P.A.M.E.L.A., survival horror in prima persona che finalmente riceve un corposo aggiornamento pronto a mettere a nudo i tragici eventi accaduti nella città di Eden.

Nella maggior parte dei casi, il futuro sembra non volerci proprio regalare nemmeno una gioia. Dal medium cinematografico a quello videoludico, sono infatti moltissimi i panorami distopici negativi che ci vengono proposti, pronti a ravvivare la nostra curiosità senza però farci mancare, contemporaneamente, quel tipico retrogusto amaro sul palato.

Quella storpiatura negativa sempre pronta a ricordarci che «Ehi, puoi sempre provare a indorare la pillola, ma nella vita a prenderlo in c**o è un lampo!».

NVYVE Studios deve aver fatto tesoro del detto popolare, giacché in P.A.M.E.L.A. spesso la situazione finisce per complicarsi al punto da diventare insostenibile, trovando poi il suo triste epilogo nella morte. Presente su Steam con la formula dell’Accesso Anticipato già da molto tempo, il gioco ha raccolto diversi pareri, pronti a oscillare con il tipico andamento sinusoidale che si accompagna al contesto (qualcuno ha sentito le storie su The Last of Us 2 vero?!).

Per quanto mi riguarda, ho potuto constatare un discreto miglioramento nell’intero comparto narrativo, uno degli aspetti che reputo fondamentali nell’esposizione di un survival horror, che nella storia trova le basi utili per prepararci al contesto.

WELCOME TO EDEN

Come scrivevo poc’anzi, il futuro presentato in P.A.M.E.L.A. non è proprio uno dei più rosei visti in circolazione. In una città da sogno, Eden per l’appunto, uno strano virus tecnologico comincia a colpire la mente dei suoi abitanti, portandoli a uno stato di follia incontrollata che, ben presto, finisce per decimarne la popolazione lasciando in vita soltanto quelle creature che, sopravvissute alla prima ondata, sembrano essere arrivate a un livello di corruzione tale da cambiarne anche i connotati.

In mezzo a questo caos, l’intelligenza artificiale alle spalle della città decide di risvegliare noi, che nel momento del fattaccio eravamo comodamente dormienti come delle sardine sott’olio. Il breve incipit vocale ci indica che qualcuno era alla ricerca di una cura per la malattia, ma la povera P.A.M.E.L.A. non era però in grado di cercare i dati fisicamente in giro per la città, così decide di “sacrificarci” per un bene superiore, mandandoci al massacro praticamente armati della nostra sola forza di volontà.

Ci è già capitato di affrontare situazioni simili, impossibile non pensare per un momento a Bioshock (per la storia) o al più recente The Persistence (per il gameplay), entrambi titoli che ci offrono un contesto di assoluta inferiorità, dove oltre a rimboccarsi le maniche è necessario avere una buona dose di fortuna per uscirne tutti d’un pezzo.

P.A.M.E.L.A. 02

L’inizio è piuttosto calmo: i corridoi bui di Eden sono popolati da creature corrotte al primo stadio, sono molto deboli e il loro moveset prevedibile le rende delle perfette prede da abbattere con la speranza di trovargli qualcosa di utile addosso. Sebbene la sezione del Datapad contenga tutti i rudimenti del gioco, avrei preferito un minimo di tutorial in più pronto a spiegarci meglio l’utilizzo della maggior parte degli oggetti trovati.

Alcune volte si trovano solo cibo, acqua e qualche Lux (la valuta in gioco), altre invece capita di trovare persino qualche oggetto da equipaggiare, tipo uno scudo o un’arma a distanza. Esistono dei luoghi dove il drop è assicurato, come il primo laboratorio, ma nel resto di Eden ogni contenitore segue un algoritmo casuale degno del miglior enigmista cervellotico, pronto insomma a darci un discreto filo da torcere facendoci arrivare persino contro i nemici più forti praticamente disarmati.

Va bene, «questa mano po’ esse fero o po’ esse piuma», ma capisco che gli sviluppatori si siano trovati nella terribile posizione di decidere se trasformarlo in uno sparatutto in prima persona, o di lasciarlo survival horror per farci tirare qualche imprecazione in più. Sinceramente ho preferito la seconda scelta, perché alla lunga ho notato che il sistema tende a premiare il level-up del personaggio, rendendo la città più pericolosa ma anche più generosa con i drop.

INVENTARIO DI CONCETTO

A livello di gameplay, P.A.M.E.L.A. focalizza tutta l’esperienza sul concetto di survival, sfruttando doverosamente l’Unreal Engine per costruire una città claustrofobica e intrigante, un dedalo di corridoi in cui è possibile trovare la giusta pista da seguire, ma che se esplorata per il semplice gusto di farlo può nascondere diverse chicche come documenti o audiolog pronti a raccontarci i fatti antecedenti al nostro risveglio, accompagnati alla buona da ricompense un pelino più soddisfacenti del semplice procedere dal punto A al punto B.

Interessantissima l’idea di creare un pannello da consultare direttamente sul personaggio: l’inventario e la maggior parte delle informazioni utili vengono collocate su un bracciale in nostra dotazione, poi visualizzate con uno schermo olografico al neon, piacevole da sfogliare sia con la configurazione tastiera e mouse che con il controller.

Sebbene lo spazio sia poco, dopo qualche run si impara presto a scegliere cosa è meglio portare e cosa no, ma soprattutto si decide con un po’ di raziocinio che è meglio contestualizzare l’esperienza alle nostre capacità. P.A.M.E.L.A. permette all’inizio del gioco di scegliere alcuni valori relativi al danno dei nemici e all’incremento del fattore fame e sete, un valore che è consigliato abbassare qualora si ricerchi un’esperienza meno impegnativa ma comunque soddisfacente.

P.A.M.E.L.A. 01

Anche selezionando una difficoltà super easy, per così dire, sottovalutare un nemico decreta inevitabilmente la nostra sconfitta senza diritto di replica. Al game over si ricomincia dalla camera di stasi, Eden si rinnova e l’unica cosa che potremo fare sarà ricercare il nostro corpo nella zona in cui siamo morti, al fine chiaramente di recuperare il nostro inventario. Da ricordare che la distribuzione dei punti esperienza, chiamati genia in questo caso, ci renderanno un pelino più forti ma faranno lo stesso anche con i nostri avversari.

P.A.M.E.L.A. offre inoltre la possibilità di costruire alcune tecnologie, come il generatore d’acqua o la serra, che servono chiaramente a creare dei mezzi di sostentamento. Sinceramente ho preferito esplorare la città personalmente, se non altro per unire l’utile al dilettevole. Le casse chiuse potranno essere aperte risolvendo alcuni puzzle, oppure utilizzando degli appositi utensili.

Tecnicamente il gioco soffre di qualche magagna in merito alla stabilità del framerate, che oscilla tra i 40 e i 50 frame per secondo, restituendoci uno spiacevole rallentamento durante l’intera sessione di gioco (imputabile sicuramente alla mia configurazione, ma è giusto citare la cosa). Non so dirvi quanto questa pecca rovini l’esperienza sulla risoluzione dei puzzle per aprire le casse, soprattutto le sfere rotanti dove bisogna centrare il segmento propizio per aprire parti del lucchetto.

Eden è comunque bellissima, restituisce uno spaccato davvero interessante di quella che potrebbe essere una società futura, con tutte le sue macchine meravigliose e i suoi robot intelligenti pronti ad accompagnarci nella vita quotidiana, ma nasconde anche un messaggio importante, da cogliere soprattutto nel momento in cui si vuole immaginare anche una piccola vena negativa nell’equazione.

7.0 FUTURISTICO

I ragazzi di NVYVE Studios hanno saputo implementare la propria opera sin dal suo arrivo su Steam nel 2017, raccogliendo gran parte dei consigli mossi dai giocatori finalizzati a migliorare l’intero gioco. Oggi P.A.M.E.L.A. riceve il tanto agognato aggiornamento relativo alla storia, una condizione necessaria e sufficiente a farcelo giocare con gusto, senza però dimenticarci dei piccoli difetti enunciati nell’articolo. Con un po’ di lavoro, e un po’ di olio di gomito, potremmo trovarci davanti a un ottimo survival horror sul generis.

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About Author

Videogiocatore sin dalla tenera età, ha cominciato il suo viaggio dalle console di vecchissima generazione per approdare al PC Gaming più estremo. Fedele sostenitore del retrogaming, ama gli RPG e gli RTS e cerca, allo stesso tempo, di diversificare la sua dieta con generi sempre diversi di videogiochi.

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