Scommetto che questo vi era sfuggito!

Nonostante tutto lo sforzo per tenervi aggiornati e identificare quale sia il gioco dell’anno (o almeno del mese) tra le moltitudini di titoli indie sfornati da Steam ogni settimana, l’ultima opera (ancora in accesso anticipato) dello studio Xaviant non è finita sul vostro radar.

Ma proprio per questo ci siamo noi, non temete! Allora, di cosa stiamo parlando? Don’t Die, Minerva! è uno shooter twin-stick roguelite ambientato in una casa stregata.

UN PELUCHE PER AMICO

Roguelite, roguelike, qual era la differenza? Dettagli sottili, ma con importanti risvolti sulla salute mentale dei giocatori e l’integrità fisica di joypad e monitor.

In un roguelike, dopo ogni morte si riparte esattamente nelle condizioni in cui avevamo iniziato la partita precedente, mentre in un roguelite tra una run e l’altra permane comunque un certo progresso, magari nella forma di abilità acquisite che non vengono resettate dopo ciascun game over.

Quindi i roguelike sono i più duri e puri, i più bastardi? Non ne sarei tanto sicuro, veniamo al nostro caso per esempio: in Don’t Die, Minerva! troviamo cristalli di “essenza” nei vari livelli, e li spendiamo per accumulare abilità solo in determinate località. Quando veniamo uccisi perdiamo tutti quelli che non abbiamo avuto modo di usare, oltre che all’equipaggiamento raccolto lungo il percorso.

Don't Die Minerva 01

L’investimento in cristalli necessario per sbloccare le skill permanenti è poi decisamente elevato, per cui prima di vedere qualche miglioramento considerevole del nostro personaggio ci vuole parecchio tempo.

Abbiamo citato l’equipaggiamento: trattandosi di una casa stregata, la nostra arma principale è una torcia con cui illuminare fantasmi e mostri vari, oltre a un pupazzo nostro amico che possiamo utilizzare come se fosse una sorta di attacco speciale. Questo è di sicuro l’aspetto più interessante e fresco come meccanica di gioco di Don’t Die, Minerva! e in quanto tale merita un certo plauso, ma allo stato attuale delle cose richiede maggiore bilanciamento.

I suddetti pupazzi hanno la forma di diversi animali di stoffa; quello con cui iniziamo, una scimmia, fa in sostanza da torretta che colpisce qualsiasi nemico entro un certo raggio. La sua efficacia e potenza sono tali che nei primi livelli fa a brandelli qualsiasi avversario senza che Minerva abbia bisogno di sporcarsi le mani.

Un vero Schwarzy-Commando. Inoltre il suo costo di evocazione è molto basso e permette di spammarlo quanto più ci aggrada, azzerando qualsiasi necessità di pensiero tattico. Appunto, un vero Schwarzy-Commando. Non tutti i peluche sono altrettanto efficaci (se trovate l’ape, statene alla larga!), ma nel complesso si vedono idee interessanti il cui sviluppo potrebbe nei prossimi mesi far brillare questo elemento di gameplay.

UNO SBILANCIAMENTO DI MECCANICHE DI GAMEPLAY PER NEMICO

I livelli vengono creati proceduralmente, come da copione per un titolo indie, e ogni tanto ne deriva un inevitabile senso di dejá vu, minimizzato però dal un sapiente utilizzo di elementi di arredo delle varie stanze. Inoltre, di tanto in tanto troviamo alcuni ambienti speciali con pericoli ambientali quali cannoni che fanno fuoco a ripetizione, o lame rotanti che spazzano il pavimento rendendoci la vita un po’ più difficile.

A parte tali raffinatezze di home design, i nostri principali avversari sono gli abitanti della magione stregata, che spaziano dai classici fantasmi a ragni giganti. Ciascuno di loro ha il proprio comportamento da tenere in considerazione quando li affrontiamo, ma mancano di quella incisività che rende adrenalinici altri titoli del medesimo genere, come Enter the Gungeon o, per rimanere in tema di Accesso Anticipato, Hades.

Don't Die Minerva 02

Inoltre, il basso livello di sfida dei primi livelli comporta che, al ricominciare di ciascuna run, ci aspettano diversi minuti di scarso interesse prima di tornare alla parte più succosa di questo frutto ancora acerbo.

Don’t Die, Minerva! si presenta quindi al momento come un gioco con alcune idee interessanti ma non ancora bilanciate in maniera accurata. Gli sviluppatori hanno già rilasciato diversi update belli sostanziosi dal lancio in Accesso Anticipato di dicembre, e noi contiamo sul fatto che continuino su questa strada per rendere l’esperienza di gioco più divertente e rotonda possibile.

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