Non è la distopia brutale di Cyberpunk 2077, ma anche qui le corporazioni brutte e cattive fanno sentire la loro presenza. Non è l’apocalisse nucleare di Fallout, ma anche questo mondo non se la passa bene per niente. Non ci ritroviamo in un capitolo di Bioshock, ma qualche aspetto di Rapture torna alla mente qua e là. Ma allora che è? Un uccello? Un aeroplano? Superman? No, è – rullo di tamburi – The Outer Worlds!

MOVES LIKE JAGGER

L’ultimo capolavoro (ops! Spoiler alert!) partorito dalle menti di Tim Cain e Leonard Boyarsky è un GdR che richiama elementi dei giochi citati sopra, ma allo stesso tempo vive di una forte personalità fatta di ironia sferzante e libertà pressoché totale, che vengono fuori proprio dalla capacità dei due co-director di Obsidian Entertainment di creare mondi allo stesso tempo unici e riconoscibili.

In questo caso ci ritroviamo su una colonia spaziale lontana anni luce dalla Terra, risvegliati dopo 70 anni di sonno criogenico; il canovaccio vorrebbe che noi interpretassimo l’eroe che guida la rivolta della gente contro i poteri forti delle corporazioni. Peccato che in questo gioco siano ben poche le scelte obbligate, e se ci siamo stancati di fare i paladini della libertà potremo con altrettanta scioltezza decidere di seguire la strada dell’aziendalista provetto e fare di tutto per mantenere lo status quo.

The Outer Worlds

Da questa scelta, cui siamo posti di fronte nelle fasi iniziali, prendono le mosse due storie molto differenti, ciascuna con le proprie biforcazioni e spazi di manovra per vivere un’avventura ritagliata intorno alle proprie preferenze.

Durante il primo video in cui Simone ed io abbiamo mostrato The Outer Worlds, abbiamo visto la fase di creazione del giocatore, le meccaniche base e il livellamento; in quella prima diretta abbiamo parlato di molte sfaccettature del gioco, e in questa sede mi pare fondamentale rimarcarne soprattutto una, legata all’integrazione delle abilità nel mondo di gioco.

Abbiamo notato, infatti, che in molti GdR ogni caratteristica rimanga compartimentata al suo ambito di utilizzo, mentre qui tutte le componenti ludiche sono fuse tra loro. Ok, forse è meglio se faccio un esempio: se in D&D l’intelligenza serviva solo per lanciare incantesimi, qui abilità come la persuasione non si limitano ad essere sfruttate durante i dialoghi per sbloccare effetti altrimenti inarrivabili, ma hanno applicazioni anche nel combattimento, in questo caso aumentando la probabilità di infondere ad altri esseri umani una paura tale da costringerli a scappare a gambe levate.

Altrettanto importante è come i dialoghi e i personaggi riescano a dipingere un mondo a tutto tondo in cui non si finirebbe mai di andare a zonzo, zeppo di quest secondarie e persone con cui magari fare una semplice chiacchierata (i baristi non deludono mai).

Livello stellare di scrittura non significa solo che i dialoghi sono scritti (nonché localizzati) bene e spesso troverete esattamente la risposta che vorreste dare se foste proprio voi, lì, in quel momento; vuol anche dire che vi capiterà di sentire dei passanti parlare di un argomento che magari più avanti finirà per diventare, in tutt’altra sede, una quest vera e propria.

Tutto è amalgamato con raffinatezza squisita ed essere calati in un’ambientazione tanto ricca soddisfa anche le esigenze degli amanti più sfegatati dei giochi di ruolo. Le missioni, specie quelle della storia principale e dei companion, hanno un andamento tutt’altro che lineare, con molteplici possibilità di approccio e di soluzione, in modo che ciascuno abbia la possibilità di rimanere dentro al proprio personaggio e proseguire comunque nella storia senza dover prendere decisioni poco coerenti con la sua personalità.

SUGAR

Tra gli argomenti che abbiamo approfondito nella seconda diretta c’è stato invece il combattimento, visto che sia a Simone che a me era rimasto il dubbio che, a livello di difficoltà normale, gli scontri armati fossero un po’ all’acqua di rose.

E’ possibile cambiare questo settaggio in qualsiasi momento dal menù delle opzioni, e abbiamo visto come la situazione cambi radicalmente. Anche complice la mia abilità pad alla mano – perdonatemi, nasco giocatore PCista – qualsiasi tafferuglio con robot, predoni o lucertoloni si è trasformato in una piccola battaglia in cui stare attenti alle nostre condizioni e quelle dei nostri alleati, scegliendo con cura le armi più adeguate a massimizzare il danno contro questo o quel tipo specifico di nemico.

Proprio durante uno scontro abbiamo visto come funziona il sistema dei difetti: siccome per sopravvivere avevo dovuto iniettarmi una quantità di medikit notevole, sono diventato dipendente da sostanze alteranti – notate anche qui l’ironia calata perfettamente nel contesto della situazione specifica?

Come succede con ogni difetto, avrei potuto rifiutare questa caratteristica e i malus conseguenti, ma accettarla mi ha permesso di ottenere un vantaggio, le “perk” di Fallout, che, se ben utilizzata, può portare benefici ben maggiori.

The Outer Worlds

Di poco conto invece sono stati i cambiamenti sulla difficoltà della parte ruolistica, nel senso che i check contro determinate abilità (hackeraggio, intimidazione o altro) variano poco; ciò favorisce uno sviluppo del personaggio generalista, dato che non è fondamentale maxare le abilità per poterle sfruttare con successo, a parte pochi casi di missioni opzionali.

Dal punto di vista grafico, The Outer Worlds fa la sua bellissima figura: gli interni sono dotati della giusta quantità di dettagli e gli ambienti esterni hanno un colpo d’occhio fenomenale che vi porterà ad assaporare le scenografie sviluppate dai geniacci di Obsidian. Su PS4 Pro non ho sperimentato alcun calo di framerate, clipping o altre robe brutte; al massimo mi potrei lamentare per i tempi di caricamento mediamente alti. Ma anche no, dài, lasciamo correre.

9.0 SPAZIALE

A livello ruolistico, The Outer Worlds è il sogno di qualsiasi appassionato, con un livello di scrittura tale che non si limita a creare ottimi dialoghi, ma plasma tutto il mondo intorno a noi e sfora anche in elementi di gameplay come il combattimento. Per quanto riguarda quest'ultimo, consigliamo il livello di difficoltà difficile, altrimenti si finisce per non apprezzarne la reale profondità. Su un impianto GdR tradizionale, The Outer Worlds aggiunge il meccanismo dei difetti, novità che potrebbe fare scuola nel genere di riferimento. D'altra parte, da Tim Cain e Leonard Boyarsky hanno sicuramente tutti qualcosa da imparare.

  • 9
  • User Ratings (0 Votes) 0

About Author

Parlane con Playcorner!

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: