Chi come me bazzica nel mondo dei videogiochi da almeno venticinque anni, o poco più, lanciando Daymare 1998 forse ricorderà il periodo in cui, su PlayStation, usciva il secondo capitolo di Resident Evil. Ricordo bene il mood del tempo.

Era quel periodo che cavalcava l’onda dell’interesse genuino nei confronti dei survival horror, che a quel tempo sembravano essere un must da possedere nella propria biblioteca videoludica. Di titoli capaci di toglierci il fiato ce ne sono stati molti ed è forse per questo motivo che quando ho scoperto i ragazzi di Invader Studios alla direzione prima di un remake non ufficiale di Resident Evil 2, e poi di un titolo tutto nuovo nato da esso, qualche farfalla nello stomaco ha ricominciato a volare.

Che cos’è quindi Daymare 1998 e cosa cerca di raccontare, nel suo piccolo, questo survival horror vecchia scuola?

BUONE LE BASI MA…

La nostra avventura ha inizio a Keen Sight, una piccola cittadina che nasconde un centro di ricerca dove qualcuno sta compiendo terribili esperimenti. Una sostanza chimica sembra infatti in grado di trasformare le persone in zombi assetati di sangue e il nostro compito, muovendo tre alter-ego diversi tra loro a livello di background, è quello di scoprire le macchinazioni alle spalle della vicenda.

Chiaramente parte di questa trama riporterà indietro la lancetta dell’orologio per tutti gli appassionati del genere, pronti a ricordare l’intero incidente di Raccoon City per conto della Umbrella Corporation. Le sostanze letali ci sono, gli zombi pure, gli specialisti pronti a sopravvivere in questo caos fatto di carne marcescente e spuntini di mezzanotte anche, perciò non manca proprio nulla.

O forse sarebbe meglio dire: qualcosa manca, ma si tratta maggiormente di alcune sviste che finiscono per rendere il racconto troppo lineare, decisamente ancorato a quelli che sono gli stilemi del genere trattato. È come fare un viaggio nel viale dei ricordi: molte scelte narrative le apprezzi, servono a farti acclimatare nella condizione necessaria a procedere ma poi, dopo un po’, finiscono per farti stranamente appesantire ogni passo.

Daymare 1998 01

Alcuni cliché non tardano infatti a mostrarsi, accompagnati dai classici jump scare posizionati ad hoc per farci saltare dalla sedia all’occorrenza, proprio come accadeva alla fine degli anni ’90. Fate però attenzione alle mie parole: non si tratta di difetti nel senso più stretto del termine, quanto più di situazioni e compromessi che probabilmente gli sviluppatori avranno compiuto per portare a casa il risultato.

Nel titolo del capoverso parlavo di basi buone, che in un certo modo sono state anche sviluppate e lievemente implementate a livello di gameplay, proprio inseguendo la volontà di cercare di produrre qualcosa di nuovo, non necessariamente ancorato al passato. Si passa dalle situazioni classiche dove risulta necessario, se non addirittura indispensabile, valutare l’ambientazione onde evitare di consumare proiettili inutilmente, giacché quest’ultimi sono davvero centellinati nel percorso insieme agli oggetti curativi.

Per dire, in merito alle novità, ho trovato intelligente la possibilità di selezionare due tipologie diverse di ricarica delle armi. Una è standard, in pratica si esaurisce il caricatore e si invita il proprio alter ego a ricaricare lentamente, mentre invece l’altra modalità è più rapida, però ci costringe a lasciare il caricatore semivuoto a terra per inserirne subito un altro pieno.

Niente paura, il precedente può essere recuperato e le munizioni possono essere ricaricate in un secondo momento quando la situazione è più calma, sinonimo che avvicina il gameplay a una situazione realistica, che sicuramente non prevede la ricarica “compulsiva” che molti giocatori usano in altri giochi (della serie, sparo un colpo e ricarico per essere sempre al massimo).

Questa funzionalità si sposa bene con la possibilità di caricare le varie clip con proiettili di diverso tipo, un modo come un altro per diversificare l’approccio a seconda delle situazioni in cui ci troviamo. Interessante anche l’utilizzo dell’interfaccia digitale da polso utilizzata per gestire l’inventario, una trovata intelligente che cerca di comunicare al giocatore un feedback pienamente realistico giacché il gioco, mentre la consulteremo, non verrà messo in pausa.

Dimenticatevi dunque quei piacevoli intermezzi delle porte che si aprono facendoci dimenticare chi si trova nell’altra stanza. Sebbene Daymare 1998 porti con sé la verve e la passione degli anni ’90, alcune cose si sono fortunatamente evolute in favore del realismo.

Daymare 1998 02

Utilizzando i tre personaggi forniti dal gioco ho potuto esplorare l’ambientazione notando anche una piacevole disposizione degli enigmi, creati ad hoc per rievocare il tempo in cui ci segnavamo su carta e penna ogni indizio per poi risolverlo in gioco. Ok, forse in questo caso non ho dovuto fare lo stesso, ma il mood posso garantirvi che è praticamente quello, sinonimo che gli sviluppatori hanno cercato di mettere in pratica tutta la loro conoscenza e passione nei confronti dei survival horror vecchia scuola.

Non saranno, in questo caso, le righe di “A Tale of Birds Without a Voice” a fornirci un oggetto utile a procedere nella storia (se non cogliete la citazione, prendete un silicio!) ma almeno in questo senso il progetto si è rivelato convincente dall’inizio alla fine.

ZOMBI DIFETTOSI

Come ogni progetto appartenente a qualsivoglia medium d’intrattenimento, anche Daymare 1998 si presenta con qualche difetto all’uscita. A livello di comparto tecnico ci troviamo a un prodotto intrigante, piacevolmente allineato a quelle che possono essere collocate tra le produzioni indie (ricordiamoci che il team è molto risicato): la modellazione dei personaggi lascia un po’ a desiderare, come anche il feedback dei colpi e le animazioni in risposta ad essi, ma il comparto d’illuminazione insieme alle texture abbastanza definite riescono a riequilibrare la bilancia.

Alla fine del giro, che potrà tirarvi via un buon quantitativo di ore se non andrete di corsa come se stesse gareggiando per una speedrun, il gioco saprà mostrarvi i suoi lati migliori grazie a un gameplay stratificato e realizzato alla meglio delle possibilità, lasciando però da parte la scrittura di una storia che poteva raccontare qualcosa di più senza dover per forza di cose andare a rivangare nel bustone del “more of the same”.

7.0 BENE MA NON BENISSIMO

Daymare 1998 è, in poche parole, un progetto che cerca di far entrare sulla scena videoludica un team appassionato che vuole emergere tra la folla. Sia chiaro, questa non deve risultare la scusante con cui bollare un prodotto senza sviscerarlo, quanto piuttosto una nota a piè di pagina necessaria per comprendere, in todo, il prodotto per quello che è.

Al prezzo di 30€, che può sembrare altino per un prodotto indie, secondo me lo sborso merita se amate il genere esposto, a patto però che siate disposti ad accettare pregi e difetti enunciati poc’anzi.

  • 7.0
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About Author

Videogiocatore sin dalla tenera età, ha cominciato il suo viaggio dalle console di vecchissima generazione per approdare al PC Gaming più estremo. Fedele sostenitore del retrogaming, ama gli RPG e gli RTS e cerca, allo stesso tempo, di diversificare la sua dieta con generi sempre diversi di videogiochi.

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