Non so se anche voi ci avete fatto caso, ma ultimamente mi è capitato di notare che gran parte della produzione indie degli ultimi anni si è dedicata ai giochi di genere roguelike, possibilmente con ambientazioni fantasy, e Sin Slayers, RPG strategico con elementi per l’appunto rogue della Goonswarm, non si discosta da questa tendenza.

SEVEN DEADLY SINS

La storia è ambientata in un luogo sconosciuto in cui 7 demoni, ognuno dei quali è associato ad uno dei  sette peccati capitali, governano le diverse parti in cui è diviso questo mondo. I nostri eroi hanno il compito di sconfiggere questi 7 Sin Lord e distruggere i sigilli per aprire il Portale dei Mondi, che servirà a liberare le anime tormentate di questo regno.

Un piccolo appunto sulla storia di Sin Slayers: penso che quello dei 7 peccati capitali sia uno dei canovacci più abusati degli ultimi anni, tra cui il famoso manga di Nakaba Suzuki citato nel sottotitolo, senza scordarci le citazioni in capolavori del passato come Full Metal Alchemist.

Finito il piccolo excursus, torniamo a parlare del gioco e della struttura del suo gameplay. Non appena superata la breve introduzione, troviamo ai nostri comandi un team formato da un cacciatore, una sacerdotessa e un guerriero (anche questo un trio abbastanza banale nel mondo fantasy).

Devo dire che pur avendo una discreta esperienza in questa tipologia di giochi, mi sono trovato nelle prime ore di gioco, forse anche complice il setup fornito o magari per mancanza di equip ed abilità, a dover faticare più del solito per progredire. Per fortuna, man mano che si prosegue nell’avventura, soprattutto quando si inizia a migliorare il proprio gear, il livello di difficoltà inizia a scendere rapidamente, anche troppo, soprattutto nel gioco avanzato, andando ad evidenziare qualche piccolo problema di bilanciamento del gioco.

i tre eroi sopra citati sono solo il punto di partenza di Sin Slayers, visto che il roster completo prevedere un “cast” di 10 personaggi. Ognuno di essi inizia con 2 abilità: una mossa basica e una speciale, ma con il tempo è possibile sbloccarne altre. La mossa basica, insostituibile tra l’altro, è un attacco base che genera rage, punti usati per utilizzare tutte le altre abilità speciali. Le abilità speciali invece fanno uso di questa rage per essere attivate ed a differenza della mossa basica è possibile cambiarle tramite un menù apposito (ovviamente previo sbloccamento delle stesse).

Oltre a queste mosse ogni eroe ha un’abilità che può usare sulla mappa da battaglia all’aperto, ma una volta usata si attiverà un cooldown di turni variabili, turni che passano solo visitando caselle inesplorate della mappa (quindi niente giri a vuoto per avere le abilità sempre tutte pronte).

Da notare come nel team iniziare ci sia la sacerdotessa che alla lunga diventa uno dei personaggi fondamentali del gioco visto che sia con le sue abilità in battaglia che fuori permette di curare il resto del party, evitando di far uso di un gran numero di consumabili sul lungo andare (considerando anche la difficoltà nel reperire gli oggetti di cura, una vera e propria manna dal cielo).

Una volta entrato nel reame di un Sin lord, avremo a disposizione una mappa completamente inesplorata e piena di imprevisti, generata come da tradizione di ogni rougelike, in maniera del tutto procedurale. Ogni reame ha un modificatore in base al tipo di Sin che lo governa, come ad esempio il primo reame, quello di Gluttony, che fornisce penalità al consumo di cibo.

Fino a quando non andremo fisicamente su una casella non sapremo mai cosa potrà esserci, rendendo ogni passo una vera e propria incognita. Capiterà dunque spesso che avremo a che fare con trappole o mostri, ma anche eventi come portali, fontane curative, mercanti o anche corpi e tombe.

La peculiarità di questi eventi è che ogni decisione che prenderemo non farà altro che aumentare o diminuire il nostro livello di peccatore. Ad esempio se troviamo un corpo avremo due scelte: quello di lasciarlo riposare in pace oppure di trafugare nelle sue tasche. Ovviamente non sto qui a dire cosa potrebbe alzare il livello di peccatore, ma con le giuste scelte potremo mantenere basso questo livello e far si che la difficoltà dei mostri incontrati rimanga inalterata (ma anche l’eventuale reward). La scelta di rendere la difficoltà all’interno del gioco dinamica è veramente molto interessante e rende ogni run di Sin Slayers diversa da quella precedente.

Se uno di questi eventi “nascosti” ci porta ad uno scontro, non ci resta che armarci e combattere. Il sistema di combattimento è a turni fisso e la posizione di ogni personaggio influenza il suo danno inflitto e subito. Tenere un eroe in prima linea lo rende più esposto ai danni, mentre i personaggi nelle retrovie saranno più coperti. Meccaniche non di certo innovative, ma che apprezzo sempre, dando un pizzico di profondità strategia aggiuntiva ad un titolo di questo genere.

Il sistema di leveling è alquanto lungo visto che per livellare servono determinati cristalli (il cui reperimento non è proprio velocissimo) ma è anche vero che ci sono solamente 5 livelli, con le relative abilità da sbloccare.

Come da tradizione di ogni RPG fantasy è presente anche un sistema di crafting, che reputo quasi fondamentale a meno di non voler affrontare il gioco con una difficoltà superiore al normale. Il sistema di Sin Slayers richiede un certo impegno in quanto occorrono sempre più materiali man mano che si progredisce nel livello di craft.

Ad esempio per creare l’item A si devono avere certi materiali, per creare l’item superiore, che per comodità chiameremo B, bisogna avere A con determinate aggiunte. Per creare C, bisogna craftare B il quale necessita A (sempre con i dovuti materiali addizionali) e cosi via, che ci consegnano un sistema molto semplice ma anche altrettanto tedioso nella sua realizzazione.

A livello grafico ci troviamo nella classica scelta dei giochi indie degli ultimi anni, con quella grafica pixellosa che fa tanto 16 bit a cui siamo abituati. Nulla di eccezionale, con qualche piccolo problemino sui floating text nei danni e status durante il combattimento, mostrando dei limiti degli sviluppatori nel realizzare una UI pulita e facilmente leggibile da parte del giocatore, ma che per fortuna non “rovina” l’esperienza di gioco.

Ah, purtroppo il gioco non è localizzato in italiano, quindi per chi non mastica l’inglese ci potrebbe essere qualche problema.

6.5 Awesome

Sin Slayers è un gioco che ha il suo più grande difetto nel bilanciamento della difficoltà, troppo ostico all'inizio e relativamente troppo semplice man mano che si progredisce. Il sistema di crafting è discreto, ma richiede troppo impegno e farming. Bella l'idea della difficoltà dinamica con le scelte durante l'esplorazione delle mappe.

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