La nostra storia in compagnia di Devil’s Hunt inizia nei verdi campi da calcio della Liga 1 (l’equivalente della nostra Serie B) tra le vicine città di Nowy Sacz e Stróze, nel sud della Polonia.

Un attimo di pazienza, vi giuro che c’entra.

Il protagonista è Pawel Lesniak, coriaceo centrocampista con scarsa, scarsissima propensione al gol. Non ingabbiatelo nello stereotipo da calciatori e veline però, perché il nostro, tra un allenamento e l’altro, coltiva un’altra passione, niente meno che la scrittura; addirittura riesce a conciliare questi due grandi impegni quando consegna al pubblico la sua prima opera nel 2012.

Si tratta di Equilibrium, opera fantasy che parla di una guerra tra angeli e demoni al centro della quale viene coinvolto un umano, Desmond, del tutto ignaro dei programmi che i piani alti (e bassi) hanno per lui.

Proprio la storia di Devil’s Hunt: visto che la seria B polacca c’entrava con l’ultimo gioco action distribuito da 1C Entertainment?

Ma c’è di più, infatti l’eclettico Pawel non solo ha continuato la sua opera letteraria sfornando una trilogia, ma ha anche deciso di fondare uno studio di sviluppo per portarla su PC (e presto console, per le quali l’uscita è prevista nel Q1 2020), guidando la neonata Layopi Games in qualità di CEO e Creative Director.

LOOK, BUT DON’T TOUCH

Il fulcro narrativo parte  dall’iniziale smarrimento di Desmond nel nuovo mondo di cui viene a conoscenza, fatto di entità sovrannaturali dai grandi poteri. Sia la fazione demoniaca che quella angelica lo trattano come una pedina fondamentale della loro guerra, in grado di fare da chiave di volta che porterà alla supremazia di una delle due parti contrapposte.

Nel corso dell’avventura il nostro eroe matura opinioni e prende posizioni via via in maniera più indipendente ed autonoma, e finisce inevitabilmente per farsi nemici in entrambi gli schieramenti. La storia viene portata avanti attraverso numerose cutscene, che nelle prime ore di gioco sono molto invasive e occupano almeno metà del primo terzo di gioco.

Assistiamo per lo più a lunghi dialoghi tra personaggi che compiono l’errore di prendersi troppo sul serio. Ne risultano verbose tirate sull’ineluttabilità della scelta di Desmond e su quanto siano potenti i demoni o gli angeli di turno.

Francamente il tono annoia molto presto, e lo stato d’animo del protagonista subisce più alti e bassi di un ottovolante, senza che ci siano date motivazioni valide per condividere o anche solo capire i suoi repentini cambi d’umore. Se non altro, comunque, la qualità dei sottotitoli in italiano è eccellente.

Devil's Hunt 01

Ho poi trovato ironico che, in una storia dove viene posta tanta enfasi sulla centralità delle decisioni da prendere, al giocatore non ne venga data alcuna. Schierarci con le armate infernali o le schiere alate?

E’ il gioco a stabilire qual è il nemico da affrontare volta per volta. Decidere della vita o morte dei personaggi chiave, o almeno quelli secondari? Nessuna speranza di avere voce in capitolo. Essere l’ago della bilancia che decide il destino dell’umanità attraverso le proprie decisioni e azioni? Manco per niente.

La mancanza di libero arbitrio si fa notare anche in un altro aspetto, quello dell’esplorazione degli ambienti di gioco. Quando ci muoviamo da una zona all’altra, dobbiamo trovare il punto esatto cui gli sviluppatori hanno pensato per i nostri spostamenti; un’icona di interazione appare e fa scattare l’animazione, che sia lo scavalcamento di un ostacolo o anche solo un banale saltello.

Siamo al punto che, in presenza di un muretto, non è possibile superarlo in qualsiasi punto ma solo in prossimità della fatidica icona. Ho trovato questa scelta di design estremamente fastidiosa, perché ammazza qualsiasi gusto dell’esplorazione, e priva della soddisfazione di aver trovato la strada giusta; invece di pensare a come arrivare da un punto all’altro, mi sono ritrovato a gironzolare alla ricerca dei punti di interazione, sentendomi privato del controllo sul protagonista e, di conseguenza, della mia importanza in quanto giocatore nell’avanzamento della storia.

Davvero insopportabile.

Ed è un peccato, perché alcuni scenari, quelli infernali in particolare, sono molto affascinanti, offrono panoramiche delle terre demoniache davvero mozzafiato, con un ottimo utilizzo della luce per creare il giusto tono di timore e mistero che queste lande devono infondere.

Non aspettatevi visioni del tutto nuove o sorprendenti dell’inferno, ma quello che si vede fa la sua scena, tra panorami desolanti e architetture gargantuesche che si impongono con forza di fronte a noi.

TOUCH, BUT DON’T TASTE

Quando non passiamo il nostro tempo a vedere cutscene e attraversare livelli alla ricerca del prossimo punto di interazione, in Devil’s Hunt meniamo le mani contro angeli e demoni.

Si tratta di combattimento di mischia associato a una serie di poteri aggiuntivi: sconfiggendo nemici acquisiamo punti che possiamo spendere su due diversi rami di abilità, attive e passive.

Un terzo ramo viene sbloccato trovando oggetti più o meno nascosti nel corso del gioco. In più, ogni specializzazione permette di sbloccare delle combo, eseguibili tramite semplici combinazioni dei tasti dorsali di destra.

Sulla carta, questo combat system ha potenziale, e in effetti utilizzare i poteri è divertente: scatenare addosso ai nemici i propri poteri uno dietro l’altro dà una bella soddisfazione, dunque complimenti a Layopi Games per aver messo in piedi al loro primo tentativo un buon sistema di combattimento, solido e funzionale.

Lo svolgimento degli scontri potrebbe essere più fluido però, e viene penalizzato dal design dei nostri avversari e la loro intelligenza artificiale. In sostanza, non fanno altro che buttarsi contro di noi, per cui la tattica che funziona sempre è colpire con attacchi veloci e schivare quando vediamo arrivare i loro telefonatissimi attacchi.

Devil's Hunt 02

In rari casi dobbiamo gestire stregoni con i loro attacchi dalla distanza, ma nel complesso gli scontri soffrono di una certa ripetitività che gli sviluppatori cercano di mascherare aumentando il numero di nemici da affrontare in contemporanea con il passare dei livelli.

Emblematiche sono poi le boss fight, contro giganteschi demoni che sono più noiosi che grossi, visto il loro limitatissimo e prevedibile moveset. Per fortuna sono pochi.

Quantomeno c’è da dire che la telecamera, controllata tramite lo stick destro, non incappa in situazioni imbarazzanti che impediscano una buona visibilità del campo di scontro; si tratta di un aspetto chiave per i giochi action che evita momenti frustranti con l’arrivo del game over senza aver capito cosa si abbia sbagliato.

Certe animazioni, invece, soffrono di una certa macchinosità e lag: ad esempio, se vogliamo girarci di 180 gradi per poi lanciare un incantesimo, bisogna aspettare la completa esecuzione dell’animazione di movimento di Desmond, ben più lenta del nostro input sul joypad.

Nell’insieme il combattimento non è quindi terribile ma i diversi difetti ne minano la godibilità generale, un po’ come succede per gli altri aspetti ludici di Devil’s Hunt. Forse Pawel Lesniak sarà stato un discreto calciatore e gli auguro un ottimo futuro da scrittore, ma gli consiglio decisamente di studiare un po’ di game design.

5.5 DA RIVEDERE

Letteratura e videogiochi sono medium molto diversi, e dalle parti di Layopi Games farebbero bene a impararlo in fretta, magari guardando a chi fa meglio di loro nei generi di riferimento.

In Devil's Hunt Pawel Lesniak si preoccupa così tanto di trasporre la storia del suo libro d'esordio che priva il giocatore di qualsiasi libertà, doppiamente paradossale visto il tema della narrazione. Il combattimento mostra sprazzi di interesse e piacevole svago, minati però da animazioni farraginose e nemici di scarso interesse. Belli da vedere i livelli ambientati all'inferno, peccato che anche quelli siano fondamentalmente lunghi corridoi a senso unico senza vie di fuga.

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