Ogni volta che mi capita di entrare in contatto con un gioco di Remedy Entertainment, inevitabilmente, mi scende una lacrimuccia. Su Control è avvenuta la stessa cosa, e il motivo è presto spiegato.

La software house alle spalle di Alan Wake, Max Payne e Quantum Break mi ha sempre lasciato un piacevole ricordo dopo aver giocato i loro titoli, complice sicuramente una scrittura della sceneggiatura convincente, accompagnata da un gameplay certo non perfetto, ma piacevole da giocare.

Certo la parte più interessante si rivela quella del paranormale, o dell’ignoto, un aspetto curioso e suggestivo che racchiude al proprio interno, come una matriosca, una serie di personaggi ispirati, ognuno pronto a regalare un momento emozionante, a prescindere del loro peso nell’intera storia.

Il focus di Remedy nelle proprie produzioni, insomma, non è mai stato troppo il gameplay, ma il cercare di costruire un racconto che sappia farti alzare dalla scrivania, dopo almeno una decina di ore, con un bel ricordo da custodire. D’altronde non a caso ti fermi a ricordare frasi del tipo:

“Stephen King once wrote that “Nightmares exist outside of logic, and there’s little fun to be had in explanations; they’re antithetical to the poetry of fear.” In a horror story, the victim keeps asking “Why?” But there can be no explanation, and there shouldn’t be one. The unanswered mystery is what stays with us the longest, and it’s what we’ll remember in the end. My name is Alan Wake. I’m a writer.”

FEDERAL BUREAU OF CONTROL

Nei panni di Jesse Faden incominciamo la nostra avventura nel Federal Bureau, un centro specializzato nella ricerca e contenimento dei fenomeni paranormali.

Non appena entrati in questo luogo ci accorgiamo che qualcosa non sembra in ordine, come se qualcuno (o qualcosa) stesse in qualche modo alterando le nostre percezioni, facendoci percepire cose che non corrispondono alla realtà.

Lo stesso Ahti, un semplice custode che lavora nel posto, sembra nascondersi alle spalle un background molto più complesso di quello che è, anche quando ti avvisa di presentarti al tuo colloquio dicendo che hai la sua raccomandazione. Chi diavolo sei? E perché sei l’unica persona presente in un edificio così grande?

Con mille quesiti nella testa e qualche frammento di informazione in nostro possesso, procediamo oltre sapendo che il nostro unico scopo è quello di cercare informazioni su Dylan, il fratello perduto scomparso anni prima in circostanze sospette. Con questo sentimento di scoperta muoviamo i nostri primi passi dando il via a questa avventura in bilico tra realtà e fenomeni paranormali, di cui chiaramente cerco di non farvi altre menzioni per evitare spoiler.

Come persi nella proverbiale “tana del bian coniglio“, insieme alla protagonista ci troviamo a scavare a fondo nelle emozioni dei personaggi presenti in Control, cominciando persino ad aggrapparci volutamente alle loro spiegazioni, seppur a volte volutamente vaghe, per essere sicuri di non essere bloccati in un brutto sogno.

Control 01

Il bello è che percorrendo questo viaggio tra più dimensioni si comincia pian piano a intravedere un filo conduttore, qualcosa che possa dare una spiegazione valida ai diversi livelli con cui è stata stratificata la storia (un plauso a Sam Lake, grandissimo uomo!).

Un mood simile provato dallo stesso Alan nell’omonimo gioco del 2010 o, per fare un parallelo cinematografico, dallo stesso Neo che acquista coscienza di ciò che accade prima grazie a Morpheus (una guida fuori dalla matrice, o comunque una persona in carne e ossa pronta a spiegarci cosa accade) e successivamente grazie alle proprie capacità.

Gli interrogativi legati al luogo odierno che ci troviamo a visitare sono solo l’anticamera di un background più complesso e sfaccettato, giacché la concatenazione di eventi finisce per essere una spirale discendente pronta a buttarci nell’oblio qualora non la seguissimo con la giusta attenzione.

A livello di minaccia ho praticamente ripercorso le strade di Alan Wake, o almeno, ho rivisto lo schema dei posseduti negli impiegati del Federal Bureau, solo che in questo caso si tratta di persone possedute dal Sibilo, un’entità che ha fatto breccia nel nostro piano da un’altra dimensione.

Tradotto: il gameplay segue le regole di uno sparatutto in terza persona, suddiviso per tematiche tra le classiche sezioni di gunplay (quelle con l’Arma di Servizio) e quelle paranormali, visto che Jesse ha la possibilità di usare dei poteri cinetici per muovere gli oggetti e scagliarli contro i propri nemici.

Mi è piaciuta tantissimo l’idea di non mettere un caricatore infinito e mi è piaciuta l’idea di non essere costretto a cercare proiettili nell’ambientazione. I ragazzi di Remedy hanno creato un perfetto equilibrio delle fasi action, scegliendo la strada migliore da somministrare al giocatore dietro lo schermo: la pistola si ricarica da sola, ma i tempi sono quelli che sono, e nelle fasi concitate si finisce presto per essere costretti a usare i poteri cinetici per difenderci.

Grazie a questo espediente si finisce per accettare naturalmente tutta l’infrastruttura del gameplay, soppesandola un minimo grazie a un sistema lievemente ruolistico, in cui dovremo spendere dei punti per migliorare la pistola e le abilità. Anche le modalità di fuoco sono molteplici (pistola automatica, fucile a pompa, mitra, colpo precisione ed esplosivo) ed è possibile alternarle alle mod, che migliorano la potenza di fuoco, la stabilità, la capienza del caricatore e così via.

Da specificare come che la protagonista non ricarica automaticamente la propria vita, pertanto si è costretti più di una volta a fermarsi, pianificare gli attacchi e non correre a testa bassa come Rambo urlando “Squadra B tutti morti signore!”. Non essendoci nemmeno un sistema di coperture, è sempre bene valutare ogni mossa per non rischiare di ricominciare da capo.

A questo proposito, si può morire chiaramente, ma in quel caso ricominceremo dall’ultimo check-point visitato.

Control 02

SEGUENDO LE MOLLICHE DI PANE

La campagna di Control può essere completata in una quindicina di ore, a patto chiaramente che non ci si soffermi troppo a guardarci intorno cercando i collezionabili.

Durante le missioni principali che ci condurranno alla scoperta dei segreti del Federal Bureau possiamo imbatterci anche in alcune missioni secondarie, un modo come un altro che fa leva sulla longevità dell’opera, giacché si possono completare alcuni di essi anche dopo aver finito la storia.

Graficamente il titolo è mosso da un motore grafico che riesce a sostenere il pathos dell’azione garantendo delle fasi action dinamiche e realistiche, anche se su Xbox One qualche rallentamento non me l’ha levato nessuno (io ho la One S però). Il Northlight Engine, proprietario di Remedy e usato anche in Quantum Break, ha lavorato molto bene e lo si vede anche nelle cutscene, girare ad hoc usando appunto il motore ingame.

Ottima la colonna sonora, unico neo non è presente alcun tipo di doppiaggio italiano, ed è un peccato perché a mio avviso la produzione ci avrebbe guadagnato agli occhi dell’utenza.

 

 

9.0 FUORI DAL BUREAU

Control è un gioco che sa esprimere tutto l'amore che i ragazzi di Remedy Entertainment nutrono per le loro storie. E' principalmente un racconto, un'esperienza che cerca di sondare i rapporti umani approfittando del paranormale, del mistero e dell'ignoto, insomma di ciò che non si conosce per creare la giusta tensione. Gameplay divertente come shooter in terza persona, usare le abilità di Jesse in certe situazioni è veramente appagante. Consigliatissimo, non fatelo mancare dal vostro scaffale videoludico!

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About Author

Videogiocatore sin dalla tenera età, ha cominciato il suo viaggio dalle console di vecchissima generazione per approdare al PC Gaming più estremo. Fedele sostenitore del retrogaming, ama gli RPG e gli RTS e cerca, allo stesso tempo, di diversificare la sua dieta con generi sempre diversi di videogiochi.

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