I Sinistri Sei sono un team di Supercriminali, nemici di Spiderman, creati da Stan Lee e Steve Ditko ed apparsi la prima volta in Amazing Spiderman Annual n.1 (1964).

La prima formazione aveva fra le sue fila Dottor Octopus, Kraven, Uomo Sabbia, Elektro, Avvoltoio e Mysterio. Durante gli anni la formazione è cambiato molto fino a contare ben 12 membri (Sinistri Dodici). Non arriviamo ai numeri stratosferisci dei membri dei Vendicatori (ma c’è qualche eroe Marvel che non è stato Vendicatore???), ma i Sinistri Sei sono sicuramente uno dei gruppi di criminali della Casa delle Idee più corposo.

I SINISTRI SEI IN MARVEL STRIKE FORCE

La formazione dei Sinistri Sei in Marvel Strike Force è composta da Rhino, Avvoltoio, Green Goblin, Shocker e Mysterio. La loro sinergia è notevole anche se sono stati creati per uno scopo ben preciso che fanno fatica ad adempiere se non opportunamente livellati e, soprattutto, usati con intelligenza.

Per diventare quanto meno accettabile, il team dei Sinistri Sei va portato minimo al livello 60 in maniera tale da poter livellare le abilità a 6-6-6-4 (anche se per dare il meglio è necessario usare i materiali arancioni su alcune abilità), ma anche in questa maniera non sono un team che gioca con il pilota automatico inserito, quindi, a seconda della disposizione avversaria, la loro combinazione di attacchi va studiata con cura.

Il loro scopo principale è quello di sconfiggere gli Eroi Cittadini, di cui fanno parte Spider-Man e i Defenders. Il motivo per cui sono stati creati con questo scopo è molto semplice: essendo i Defenders uno dei team più semplici da livellare per i neofiti del gioco, era necessario dare ai giocatori la possibilità di creare un team per poterli affrontare in Blitz, War e Arena, senza dover ricorrere a squadre molto più particolari e difficili da costruire come i Power Armor o gli Shield con Nick Fury.

Per fare questo la Foxnext ha dato la possibilità di farmarli in maniera abbastanza semplice (il come lo vedremo dopo), per dare anche un team funzionale per la campagna Criminali.

SHOCKER

 

Shocker è il Blaster del gruppo, con il compito di assistere Mysterio e causare ingenti danni con la sua Ultimate. Tuttavia questa abilità ha un piccolo problema di design:

Esplosione subsonica: Attacca il bersaglio primario e tutti i bersagli adiacenti per il 120% di Perforazione.
Ripeti l’attacco su un nuovo bersaglio primario scelto a caso dai bersagli secondari dell’attacco precedente. Ripeti l’attacco una terza volta su un nuovo bersaglio primario scelto a caso dai bersagli secondari dell’attacco precedente.

Ipotizzando un team avversario A B C D E, con A C E avanti e B D dietro, scegliendo con Target primario C (ed abilità portata al livello 7 per sfruttare anche il terzo attacco) si prospettano due scenari.

Il primo colpo fa danno su BCD. Il secondo colpo può avere come target primario B o D, infliggendo rispettivamente danni a ABC o CDE, ma quello che realmente importa è quale sarà il terzo target primario. 

  1. Il target primario torna ad essere C. Ipotizzano che si sia spostato su B al primo rimbalzo a fine effetto abbiamo che  i target colpiti sono stati BCD, ABC e poi nuovamente BCD. B e C subiscono 3 colpi ognuno, A uno solo e D due colpi. I danni sono quindi concentrati sui target del primo e secondo rimbalzo.
  2. Il target primario diventa A (ipotizzando sempre che il primo rimbalzo vada su B). In questa maniera i personaggi colpisono sono rispettivamente BCD, ABC ed infine solo AB. Come si può facilmente notare si è perso un target e quindi vi è dispersione del danno.

Tutto questo studio è amplificato se si prende come primo target B o D, visto che il primo rimbalzo può andare esterno, rispettivamente su A o E, e far disperdere immediatamente il danno.

Pro: come ogni Blaster infligge tanti danni e può applicare aumenta attacco a tutto il team senza perdere il turno.

Contro: per fare tutto questo necessita di almeno due abilità al livello 7, cosa non proprio agilissima, visto che ci sono tanti altri personaggi su cui impiegare le nostre (scarse) risorse. L’Ultimate rischia di non fare abbastanza danni a causa della sua dispersione, inoltre ha una salute veramente bassa.

MYSTERIO

Sinistri Sei Mysterio

Mysterio, che abbiamo avuto modo di conoscere in Spider-Man: Far From Home, è il sovraintendente dei Sinistri Sei. Sebbene sia partita una campagna denigratoria nei confronti del povero Quentin a botte di meme nelle comunity di Marvel Strike Force, Mysterio è un personaggio molto utile.

Il blocco abilità con la sua Special, il blocco guarigione con l’ultimate, le parate con la passiva e le immagini illusorie lo rendono un personaggio veramente fondamentale in questo team. Sia lui che Shocker che Avvoltoio hanno salute veramente irrisoria e le parate sono fondamentali per arrivare quanto meno al secondo turno.

Pro: il kit di abilità di Mysterio è uno dei più utili di Marvel Strike Force, evoca due immagini alla morte con l’attacco base identico al suo, aumenta il focus del suo team e mette due parate su tutti. aumenta il focus e fa partire il team con due parate.

Contro: difficile scegliere se partire con la Special o l’Ultimate, salute e attacco molto bassi e troppi materiali arancioni per livellare le abilità e rendere Mysterio letale.

RHINO

Rhino è il protettore dei Sinistri Sei, ma ha un grosso problema: fuori dal team diventa pressoché ingiocabile. L’abilità passiva deve essere portata per forza al livello 5 e con lui abbiamo lo stesso dubbio amletico che ci attanaglia con Mysterio: meglio partire di Special o di Ultimate? L’attacco è nella norma, la velocità più che discreta considerando quella degli altri protettori, ma tolto dal team dei Sinistri Sei la sua salute è veramente ridicola, cosa alquanto strana per un personaggio che dovrebbe essere incaricato a prendere “botte.

Pro: l’Ultimate fa molto male e raddoppia la salute dei Sinistri Sei, andando a “correggere” uno dei difetti strutturali di questo team.

Contro: fuori dal team è un personaggio quasi inutile ed applica Scherno su sé stesso solo per un turno, che combinato alla velocità abbastanza elevata per essere un tank, lo rende inaffidabile nel suo ruole di protettore.

AVVOLTOIO

Avvoltoio è l’Attaccabrighe del team, per questo motivo è molto rapido e prendere ulteriore velocità ad ogni avversario morto (summoner, siete avvisati) ed oltretutto influenza la rapidità dei nemici, dato che con la sua Ultimate applica rallentamento. Purtroppo, anche qui, la poca vita (addirittura anche con le due parate di Mysterio, dopo il primo giro di attacchi di un team Defenders di pari livello o sue e l’attacco nella media gli impediscono di diventare un PG di tutto rispetto.

Pro: è un personaggio molto veloce che manipola la velocità anche avversaria.

Contro: salute bassissima e la sua Ultimate purtroppo è evitabile con una schivata.

GREEN GOBLIN

Questo personaggio è stato creato come parte del Ragnoverso e quindi non ha sinergie particolari con i Sinistri Sei, ma creare un quinto personaggio ex-novo per questo team probabilmente non era nei programmi dei ragazzi della Foxnext.

I suoi pro e contro andrebbero studiati nell’ambito del team Ragnoverso per cui era stato studiato, ma di sicuro ha un Ultimate di grande impatto.

In conclusione possiamo dire che i Sinistri Sei sono un team costruito per sconfiggere team meta-defining come i Defenders o gli Atttaccabrighe, funzionano in maniera egregia anche contro team misti, sono abbastanza semplici da farmare e sono utilizzabili per sbloccare non uno, ma due leggendari: Donna Invisibile e Shuri. Purtroppo per rendere il team veramente efficace è necessario spendere un sacco di materiali arancioni per livellare le abilità.

Se decidete di investire i vostri materiali nelle abilità dei Sinistri Sei, ecco a voi un breve elenco delle migliori abilità da migliorare e l’ordine con cui alzarle.

  • Shocker: Special, Ultimate e Passiva.
  • Mysterio: Base, Special, Passiva ed infine l’Ultimate.
  • Rhino: Passiva e Ultimate.
  • Avvoltoio: Special e Passiva, anche se in futuro anche l’Ultimate potrebbe essere da alzare.

ROTAZIONE

La maggior parte delle volte è possibile giocare i Sinistri Sei in maniera abbastanza prefissata.

  1. Avvoltoio: Special
  2. Shocker: Special
  3. Mysterio: l’AI usa l’Ultimate di default in autoplay, ma noi preferiamo andare manualmente di Special per sfruttare l’aumenta attacco dato da Shocker ed applicare blocco abilità su personaggi fastidiosi come Cage o anche il Punitore se è molto forte (e rischia di devastarci con la sua ultimate al primo turno).
  4. Shocker: Ultimate
  5. Avvoltoio: Ultimate
  6. Rhino: anche qui avete la scelta Ultimate o Special. Nel caso in cui abbiamo molti nemici in fin di vita dopo l’Ultimate di Shocker, bisogna fare piazza pulita con l’Ultimate di Rhino. In caso contrario andare di Special è la scelta migliore.
  7. Green Goblin: primo turno con attacco base o Special, poco importa, visto che quello che conta è il suo secondo turno con la sua Ultimate che fa bei numeroni.

CONCLUSIONI FINALI SUI SINISTRI SEI

Uno può analizzare quanto vuole la resa dei Sinistri Sei nelle varie modalità di gioco, rispetto alla loro facilità di acquisizione, ma una ragione vale sopra tutte le altre. Farmando i Sinistri Sei in maniera corretta è possibile sbloccare non uno, ma ben due personaggi leggendari.

Il primo è Shuri, il supporto dei Wakandiani, ottenibile con un team Ragnoverso di cui i Sinistri Sei fanno parte. I Wakandiani sono un team molto utile negli assalti, performanti in Blitz e ostici da incontrare in particolari stanze della Guerra.

Il secondo è la Donna Invisibile, per cui sono specificamente richiesti i Sinistri Sei. La Donna Invisibile è il Protettore dei Fantastici Quattro (anche se gioca in maniera un pò diversa dagli altri tank), team che si preannuncia essere molto forte soprattutto in Guerra.

Paradossalmente il motivo per cui sono stati creati, ossia come team anti-Defenders, è il meno appetibile, visto che i bonus contro i criminali di quel team permette agli attacchi di Daredevil e Punitore di fare piazza pulita dei Sinistri 6 in brevissimo tempo (e quindi richiedono giocate studiate nei minimi particolari per vincere), mentre invece funzionano alla grande contro gli Attaccabrighe e la maggior parte dei team misti.

Hanno qualche applicazione anche in alcuni dei Raid Greci (Alpha, Beta, Gamma) ma sono sicuramente un ottimo investimento per i nuovi giocatori che dovranno aspettare non poco prima di sbloccare team più performanti come gli Shield o i Guardiani.

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