Dopo il primo articolo (che potete trovare a questo link) torniamo a parlare del Metagame di MTG Arena. Anche oggi parlerò di 4 mazzi che stanno prendendo piede grazie agli innesti delle nuove carte di Fedeltà di Ravnica.

I mazzi che presenterò sono tutti importabili su MTG Arena facendo semplicemente copia e incolla sulla lista, a patto di avere il client in inglese.

SULTAI MIDRANGE

Il Sultai Midrange è una diretta evoluzione del Golgari, mazzo che prima di Fedeltà di Ravnica occupava stabilmente le prime posizioni sia come resa che come percentuale di giocatori da cui era giocato.

2 Carnage Tyrant (XLN) 179
4 Growth-Chamber Guardian (RNA) 128
4 Hydroid Krasis (RNA) 183
4 Jadelight Ranger (RIX) 136
4 Llanowar Elves (M19) 314
4 Merfolk Branchwalker (XLN) 197
4 Wildgrowth Walker (XLN) 216
2 Ravenous Chupacabra (RIX) 82
3 Cast Down (DAR) 81
2 Vraska’s Contempt (XLN) 129
2 Find // Finality (GRN) 225
2 Vivien Reid (M19) 208
4 Breeding Pool (RNA) 246
2 Drowned Catacomb (XLN) 253
3 Forest (GRN) 264
2 Hinterland Harbor (DAR) 240
4 Overgrown Tomb (GRN) 253
4 Watery Grave (GRN) 259
4 Woodland Cemetery (DAR) 248

La base del mazzo è un verde nero in cui ogni carta porta qualche tipo di vantaggio, che sia di board, di carte in mano, di qualità della pescata o semplicemente di punti vita.

Rispetto al vecchio Golgari l’inserimento più rilevante è sicuramente Hydroid Krasis, carta che da sola giustifica l’inserimento del terzo colore.

Una carta veramente dal Power Level esagerato.

Fondamentalmente questa carta fa tutto: è un volante con travolgere quindi può fare da finisher anche se l’avversario gioca un mazzo che genera tanti bloccanti (vedi per esempio Boros o anche qualche Orzhov strano che abusa di Afterlife), può essere giocata rapidamente per avere un blocco nei primi turni di gioco, ma ovviamente la cosa più rilevante è il suo effetto quando viene lanciata.

Indipendentemente se venga neutralizzata o meno (e questo è un fattore fondamentale, visto che i mazzi di controllo sono semplicemente disperati nell’affrontare questa carta), Hydroid Krasis permette di pescare una quantità ragguardevole di carte. Giocata nei primi turni ha un mero effetto di cantrip, lasciando un body 2/2 in gioco, ma in partita avanzata si rischia di avere un 6/6 che ci fa pescare 3 carte e quindi dare nuovamente benzina al mazzo.

Ovviamente non è l’unico mazzo che abusa di questa carta, ma è sicuramente uno di quelli funziona meglio (dell’altro ne parleremo fra poco).

Ci dovessimo preoccupare solo della Hydroid Krasis non sarebbe neanche troppo, il problema che il resto del mazzo mette una discreta pressione anche con le altre carte come Wildgrowth Walker (conosciuto anche come l’ammazza RDW) o ribaltare la partita con un Find // Finality giocato nel momento giusto.

Non appena finisco di craftare le ultime terre doppie che mi mancano, sicuramente sarà uno dei mazzi che proporrò durante le live.

UR IZZET DRAKES

Vorrei ma non posso o meglio ancora potrei ma non riesco. Quando gioco UR Drakes è questo il mio pensiero: sulla carta questo mazzo ha tutto, ma quando lo metti sul campo fallisce miseramente. Ma non per questo il mazzo non ha potenzialità, soprattutto grazie all’inserimento di una carta come Pteramander da Fedeltà di Ravnica.

Uno dei drop a 1 migliori del gioco

Questa carta ha permesso a questo mazzo di migliorare sensibilmente l’early game che era forse il più grande cruccio di questo archetipo. Pteramander svolge una duplice funzione, anzi triplice: permette di attivare velocemente Chart a Course, il draw engine del mazzo, può essere utile in un early trade con qualche creatura fastidiosa dell’avversario permettendoci di assestare il campo prima di calare uno dei nostri draghetti oppure essere un ottimo finisher in partita avanzata, quando il suo costo di Adapt solitamente è scontato fino ad un solo mana blu.

4 Crackling Drake (GRN) 163
4 Enigma Drake (M19) 216
4 Pteramander (RNA) 47
3 Dive Down (XLN) 53
4 Opt (DAR) 60
4 Shock (M19) 156
3 Spell Pierce (XLN) 81
1 Beacon Bolt (GRN) 154
4 Chart a Course (XLN) 48
4 Discovery // Dispersal (GRN) 223
4 Lava Coil (GRN) 108
1 Blood Crypt (RNA) 245
8 Island (GRN) 261
4 Mountain (GRN) 263
4 Steam Vents (GRN) 257
4 Sulfur Falls (DAR) 247

Il mazzo funziona in maniera molto semplice: ingrossiamo il cimitero di insant e sorcery, caliamo uno dei draghi e proviamo a vincere. Il problema che questa strategia è molto debole contro gli svariati spot removal che vengono giocati in tutti i mazzi (Cast Down, Vraska’s Contempt, Mortify, Lava Coil) contro cui le nostre uniche difese sono Spell Pierce e Dive Down (carta inutile se l’avversario casta una Kaya’s Wrath o un Finality).

La mancanza di qualcosa per recuperare punti vita inoltre lo rende molto debole contro RDW (motivo per il quale alcune versioni di UR Drakes vengono splashate di bianco per giocare Revitalize o qualche altra carta utile allo scopo).

Ma anche con tutti i suoi difetti UR Drakes è uno di quei mazzi che non si può ignorare perché la potenzialità di chiudere la partita in solo due attacchi lo rende sempre pericoloso.

Da notare il minimo splash nero nel reparto terre per poter usare la seconda parte di Discovery // Dispersal, ottima contro eventuali Carnage Tyrant o Planeswalker contro cui non abbiamo grossa difesa.

4C GATES

Se un giorno mi avessero detto che avrei dovuto considerare competitivo un mazzo che giocava i Gates gli avrei riso in faccia, eppure quel giorno è arrivato.

2 Archway Angel (RNA) 3
3 Gate Colossus (RNA) 232
2 Gatebreaker Ram (RNA) 126
4 Hydroid Krasis (RNA) 183
2 Expansion // Explosion (GRN) 224
4 Growth Spiral (RNA) 178
1 Nexus of Fate (M19) 306
4 Circuitous Route (GRN) 125
4 Gates Ablaze (RNA) 102
2 Lava Coil (GRN) 108
2 Mass Manipulation (RNA) 42
4 Guild Summit (GRN) 41
3 Azorius Guildgate (RNA) 243
1 Breeding Pool (RNA) 246
4 Forest (GRN) 264
4 Gruul Guildgate (RNA) 249
1 Island (GRN) 261
4 Izzet Guildgate (GRN) 251
1 Mountain (GRN) 263
4 Plaza of Harmony (RNA) 254
4 Simic Guildgate (RNA) 257

Probabilmente ad oggi Gates è il mazzo che possiede il draw engine più efficiente del formato Standard grazie a questa carta:

In mono copia fa già i disastri, figuratevi quando ce ne sono due in gioco.

Guild Summit ha permesso, insieme a Gates Ablaze, la creazione di un nuovo archetipo. Carte come Archway Angel e Gate Colossus sono in realtà superflue per la strategia di gioco visto che in realtà quello che fa muovere il mazzo è proprio il suo draw engine.

Quando si riesce a calare con successo Guild Summit il vantaggio carte che abbiamo è così ampio che potremmo permetterci di giocare le carte più impensabili e comunque avere buone probabilità di vincere.

Invece Gates vuole fare le cose per bene ed usa 4 copie della Hydroid Krasis (questa carta sarà la croce e delizia di tanti giocatori) per sfruttare le meccaniche di ramp del mazzo, sotto forma di Growth Spiral e Circuitous Route.

In questa versione che ho postato vediamo anche la presenza di un finisher alternativo come Expansion // Explosion e una tech rilevante come Mass Manipulation, ma ci sono svariate versioni del mazzo, ognuna con i suoi pro e i suoi contro.

L’unico problema di questo archetipo è che non ha, allo stato attuale, una maniera di fermare Bant Nexus, mazzo da cui ha praticamente un autoloss a meno che l’avversario non veda mai Nexus of Fate.

TEMUR RECLAMATION

Forse non è ancora uno dei mazzi più competitivi dell’attuale metagame di MTG Arena (ne vedo pochissimi in giro), ma sfrutta la solita meccanica di ramp con
Growth Spiral abbinata a Wilderness Reclamation, una delle carte più chiacchierate e odiate del formato.

2 Niv-Mizzet, Parun (GRN) 192
2 Treasure Map (XLN) 250
1 Blink of an Eye (DAR) 46
3 Chemister’s Insight (GRN) 32
1 Electrodominance (RNA) 99
3 Expansion // Explosion (GRN) 224
4 Growth Spiral (RNA) 178
1 Precognitive Perception (RNA) 45
2 Shivan Fire (DAR) 142
4 Sinister Sabotage (GRN) 54
2 Spell Pierce (XLN) 81
2 Lava Coil (GRN) 108
2 Star of Extinction (XLN) 161
2 Search for Azcanta (XLN) 74
4 Wilderness Reclamation (RNA) 149
4 Breeding Pool (RNA) 246
4 Hinterland Harbor (DAR) 240
4 Island (GRN) 261
2 Mountain (GRN) 263
4 Steam Vents (GRN) 257
3 Stomping Ground (RNA) 259
4 Sulfur Falls (DAR) 247

Lo scopo del mazzo è abbastanza chiaro: cercare di castare più velocemente possibile Wilderness Reclamation (la giocata ideale è turno due Growth Spiral, turno tre Wilderness). Una volta a terra, nel turno in cui andremo a calare Niv-Mizzet, iniziano i disastri.

Forse il drago più forte mai stampato

Il drago leggendario non è neutralizzabile (ma è comunque soggetto a spot removal, quindi state attenti quando lo calate) ed una volta andati in end step con l’incantesimo in gioco inizierete a creare un vantaggio carte ed un controllo sul board che l’avversario non potrà far altro che concedere nel giro di un turno o due.

Per gestire il board fino a quel momento abbiamo un qualche counter e carte come
Shivan Fire, Lava Coil, ma soprattutto Star of Extinction, uno dei mass removal più belli del formato (anche se solitamente quasi ingiocabile, a causa del casting cost altissimo).

E poi come fare a non amare un mazzo che gioca la monocopia di
Electrodominance?

Per questa settimana è tutto, ci sentiamo venerdì prossimo con un nuovo articolo su MTG Arena, dando forse una prima occhiata al metagame BO3 che si sta lentamente delineando.

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Spazia in tutti i campi dell'universo nerd: videogiochi, comics, manga, serie tv, board game, GDR senza tralasciare una vera e propria ossessione per il calcio (e il fantacalcio) e altri sport in maniera minore. Cosplayer a tempo perso, talvolta si ricorda anche di lavorare e molto più raramente di dormire.

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