Siamo alla fine della prima season, o meglio dire pre-season, di MTG: Arena. La versione digitale del gioco di carte più famoso del mondo sta iniziando a macinare numeri importanti e la Wizards of the Coast ha deciso di investire molto sul gioco.

MTG: Arena è ancora lontano dall’essere perfetto, ma ricordiamo che il gioco è ancora in open beta e quindi si aspettano ancora tante modifiche al gameplay.

Di sicuro si sente la mancanza di alcune feature molto importanti come la modalità spettatore e un sistema di streaming interno per pubblicare direttamente senza passare da programmi esterni o anche più semplicemente una friend list con chat interna per comunicare con gli amici.

Come dicevo siamo alla fine della prima stagione di gioco e dopo un mese passato a giocare in maniera più “seria”, ho deciso di spendere alcune parole su alcuni degli archetipi più ricorrenti.

Premettiamo che il seguente articolo tratta di mazzi BO1 (Best-of-One), che possono avere una resa completamente diversa da quelli del circuito BO3 (Best-of-Three) che dovremmo vedere da Febbraio, ma penso che con le dovute modifiche tra main deck e sideboard, potrebbero essere più o meno gli stessi.

NEXUS OF FATE

Togliamoci subito questo dente e parliamo del mazzo più odiato dell’attuale metagame: i mazzi a base Nexus of Fate.

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L’oggetto della discordia

Li conoscete come Turbo Fog, Bant Fog, Bant Nexus (e altre decine di nomi a seconda delle build) ma andiamo a scoprire il cuore del mazzo (sperando di trovare presto un plugin per esportare i mazzi su MTG: Arena).

4 Chemister’s Insight (GRN) 32
4 Growth Spiral (RNA) 178
4 Nexus of Fate (M19) 306
2 Revitalize (M19) 35
4 Root Snare (RNA) 137
1 Dawn of Hope (GRN) 8
4 Gift of Paradise (M19) 184
3 Search for Azcanta (XLN) 74
4 Wilderness Reclamation (RNA) 149
3 Teferi, Hero of Dominaria (DAR) 207
1 Arch of Orazca (RIX) 185
4 Breeding Pool (RNA) 246
2 Forest (GRN) 264
4 Glacial Fortress (XLN) 255
4 Hallowed Fountain (RNA) 251
4 Hinterland Harbor (DAR) 240
1 Island (GRN) 261
3 Sunpetal Grove (XLN) 257
2 Temple Garden (GRN) 258

Lo scopo di questo mazzo, per i pochi che non lo conoscono è semplice: rampare il più velocemente possibile grazie a Growth Spiral, Gift of Paradise e Wilderness Reclamation e fare vantaggio carte e controllare il campo di battaglia con Teferi, per poi iniziare a giocare all’infinito grazie a Nexus of Fate.

Ho scelto questa versione perché è quella più orientata verso la combo (non ha molti elementi di controllo a parte i 4 Root Snare e i 3 Teferi) e spinge completamente per sistemare i pezzi in campo il più velocemente possibile.

Altre versioni di questo mazzo presentano carte difensive come Settle the Wreckage o alcuni counter, mentre in questa lista, per sopravvivere ai primi turni dei mazzi iperagressivi come RDW o WW/Boros abbiamo 2 Revitalize (che permettono anche di scavare il mazzo alla ricerca dei pezzi della combo), i già citati Root Snare e 4 Gift of Paradise.

Come Win Condition questa versione presenta, oltre ai 3 Teferi, un’interessante Dawn of Hope che permette di pescare e creare pedine con lifelink (ottima scelta per affrontare l’onnipresente RDW con i suoi spari).

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Solo un mazzo come questo poteva usare una win condition così lenta.

Questo archetipo ha potuto prendere posto tra i migliori del formato proprio grazie all’ultima espansione che ha regalato al mazzo due carte fondamentali come Growth Spiral (cantrip più effetto ramp) e Wilderness Reclamation, carta veramente sbagliata, soprattutto in un metagame come quello attuale di MTG: Arena che non prevede grandi soluzioni agli incantesimi in Game 1 se non Mortify, gli incantesimi bianchi che esiliano i permanenti non terra o qualche Planeswalker.

L’ennesima dimostrazione che a volte i beta tester delle espansioni non pensano molto… o forse sì?

Un mazzo veramente bello per chi lo gioca, ma altrettanto insopportabile per chi lo affronta. Probabilmente, per evitare di dover intervenire con dei ban specifici su Nexus of Fate, la Wizards of the Coast sarà costretta ad intervenire sul gameplay di MTG: Arena per evitare che gente scorretta continui a loopare all’infinito turni di Nexus of Fate senza una vera Win Condition (magari siamo riusciti a counterare o scartare la Dawn of Hope).

RDW (Red Deck Wins)

L’archetipo del monorosso esiste dall’alba dei tempi di Magic. Sparare danni in faccia all’avversario è sempre stato il modo più diretto, semplice ed efficace per vincere le partite. Personalmente ho usato questo mazzo per rankare (purtroppo solo fino a Platino) perché con il poco tempo che ho a disposizione, non posso impelagarmi in partite da 10-15 minuti l’una con mazzi di controllo.

4 Fanatical Firebrand (RIX) 101
4 Ghitu Lavarunner (DAR) 127
4 Goblin Chainwhirler (DAR) 129
4 Viashino Pyromancer (M19) 166
4 Lightning Strike (M19) 152
3 Risk Factor (GRN) 113
4 Shock (M19) 156
4 Wizard’s Lightning (DAR) 152
1 Lava Coil (GRN) 108
4 Light Up the Stage (RNA) 107
4 Skewer the Critics (RNA) 115
20 Mountain (GRN) 263

Questa è solo una delle mille versioni che gira di RDW negli ultimi tempi. Il cuore del mazzo è composto dal parco creature con Fanatical Firebrand (una delle utility migliori del mazzo, ci vorrebbe un manuale di istruzioni per l’uso solo per questa carta), Ghitu Larunner e Viashino Pyromancer (fondamentali per attivare la riduzione di costo di Wizard’s Lightning).

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Così semplice eppure così compicata da usare: la scimmia multiuso, altro che coltettino svizzero

Nell’ultimo slot a disposizione delle creature possiamo trovare, come in questo caso Goblin Chainwhirler (utile per wipare il board avversario, ma anche un onesto 3/3 con first strike che da sempre non pochi fastidi) oppure carte come Runaway Steam-Kin (molto lenta come carta, ma permette dei trick niente male soprattutto con Risk Factor e Light Up the Stage), Electrostatic Field (fondamentale in un metagame più aggressivo, senza dover rinunciare a fare qualche danno extra) o Rekindling Phoenix (anche se quest’ultima sta lentamente scomparendo da questo archetipo).

Anche per RDW, come per i mazzi a base Nexus, l’ultima espansione ha dato un bel boost con carte come Light Up the Stage e Skewer The Critics con la loro meccanica Spectacle. In particolar modo Light Up the Stage è una carta che permette di creare vantaggio carte in un mazzo che ha avuto sempre il problema di reperire risorse dopo i primi turni, ad un costo veramente irrisorio, prendendo fondamentalmente il ruolo che aveva Experimental Frenzy nelle build pre-Ravnica Allegiance (con una riduzione della curva del mana importante).

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Chi vuole più carte?

RDW è un mazzo che ogni giocatore di Magic che si rispetti deve temere e conoscere, visto che, statisticamente parlando, grazie al suo costo esiguo in termini di wildcard (ma anche in soldi reali nel gioco live), sarà sempre uno dei più giocati (era il mio terrore ai tempi di quando giocavo in maniera competitiva Tipo 1 dal vivo).

Esper Control

Lo dico senza vergognarmi: avessi tutte le wildcard necessarie, probabilmente giocherei questo mazzo.

3 Cast Down (DAR) 81
4 Isolated Chapel (DAR) 241
2 Karn, Scion of Urza (DAR) 1
4 Teferi, Hero of Dominaria (DAR) 207
2 Moment of Craving (RIX) 79
1 Negate (RIX) 44
3 Vraska’s Contempt (XLN) 129
2 Search for Azcanta (XLN) 74
4 Drowned Catacomb (XLN) 253
4 Glacial Fortress (XLN) 255
4 Thought Erasure (GRN) 206
4 Watery Grave (GRN) 259
1 Island (GRN) 261
1 Swamp (GRN) 262
2 Precognitive Perception (RNA) 45
4 Absorb (RNA) 151
4 Kaya’s Wrath (RNA) 187
3 Mortify (RNA) 192
4 Godless Shrine (RNA) 248
4 Hallowed Fountain (RNA) 251

Questo mazzo ha tutto: counter, possibilità di togliere incantesimi, carte per distruzione single target di creature e planeswalker, scartini per gestire la mano avversaria, possibilità di recuperare punti vita, wipe di massa e Planeswalker.

Inutile negare che da giocatore di controllo avere tutti questi strumenti a disposizione è fantastico, ma essendo all’inizio della mia carriera su MTG: Arena (e non avendo ancora deciso di fare un ingente investimento economico) per ora mi posso solo accontentare di giocarci contro.

Lo scopo del mazzo è quello di avere la risposta ad ogni minaccia che l’avversario ci propone per poi andare a vincere la partita, con molta calma, grazie a Karn e Teferi (ma di solito un giocatore di MTG: Arena tende a concedere molto prima).

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Questo PW riesce anche a far impallidire il famoso Jace.

Esper Control è l’unico mazzo che può dirsi già veramente pronto per il BO3 tra quelli presentati, perché non ha grosse falle nel main deck e la sua sideboard può essere preparata per gestire al meglio il metagame che andrà a delinearsi in futuro.

Anche in questo caso Ravnica Allegiance ha dato una bella mano a questo mazzo con carte come Absorb (graditissimo ritorno dall’era di Invasion), Kaya’s Wrath e Precognitive Perception (anche se in realtà forse giocherei ancora Chemister’s Insight).

Mono-U Tempo

Dove c’è la luce, c’è l’ombra, dove esiste il monorosso, esiste il monoblu. Però, almeno in questo caso, non parliamo di un monoblu noioso che gioca solo ad impedire l’avversario di fare qualcosa, ma di un mazzo molto più attivo e divertente, un vero e proprio aggro stile Fish di tanti anni fa (ed infatti prevedo per questo mazzo un’evoluzione con splash bianco in futuro per Deputy of Detention in primis).

4 Merfolk Trickster (DAR) 56
4 Mist-Cloaked Herald (M19) 310
4 Pteramander (RNA) 47
4 Siren Stormtamer (XLN) 79
4 Tempest Djinn (DAR) 68
2 Dive Down (XLN) 53
3 Essence Capture (RNA) 37
4 Opt (DAR) 60
2 Spell Pierce (XLN) 81
4 Wizard’s Retort (DAR) 75
2 Chart a Course (XLN) 48
4 Curious Obsession (RIX) 35
19 Island (GRN) 261

12 creature a costo 1 con abilità evasive su cui giocare Curious Obsession per fornirci uno dei draw-engine più efficaci del gioco. A proteggere i nostri piccoli “Ofidi” abbiamo vari strumenti a disposizione: 4 Hard Counter come Wizard’s Retort, 5 Situational Counter (Spell Pierce e Essence Capture) e quei maledetti Dive Down che spuntano fuori sempre quando meno te lo aspetti. Il tutto per finire la partita con Tempest Djinn o uno Pteramander adattato.

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Dicesi “Ofidio” creatura che quando infligge danni ti fa pescare.

I grandi vantaggi di questo mazzo sono il basso costo di costruzione, ma bisogna giocare con più accortezza visto che le utility a disposizione non sono definitive come può essere un removal di RDW.

Difficilmente si trovano build molto diverse da quella che vi ho mostrato, se non forse per l’utilizzo o meno di Opt, carta forse più utile in un mazzo di controllo che in un archetipo aggressivo come questo, dove la nostra scelta di primo turno dovrebbe essere sempre quella di calare una creatura a costo 1.

L’unica carta di Ravnica Allegiance presente in questo mazzo è Pteramander, un “semplice” 1/1 volante a costo 1 che ha però la possibilità in late game (ma neanche troppo) di trasformarsi in un bel 5/5 per chiudere velocemente la partita.

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Pteramander digievolve in CICCIONE VOLANTE!

COSA ALTRO ABBIAMO LI FUORI?

Non ci sono solo questi 4 mazzi su MTG: Arena ma ho voluto cominciare da questi perché sono gli archetipi che giocherei (o già gioco).

Prossimamente analizzerò (magari già in era BO3) gli archetipi WW/Boros (solitamente li faccio ricadere in un’unica categoria), Sultai Midrange (un verde-blu-nero evoluzione del temibile Golgari che ha dominato la scena di MTG: Arena prima di Ravnica Allegiance), Izzet Drakes, i vari controlli oltre Esper, ossia Jeskai e Grixis o anche evoluzioni del RDW con gli splash nero o verde.

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Spazia in tutti i campi dell'universo nerd: videogiochi, comics, manga, serie tv, board game, GDR senza tralasciare una vera e propria ossessione per il calcio (e il fantacalcio) e altri sport in maniera minore. Cosplayer a tempo perso, talvolta si ricorda anche di lavorare e molto più raramente di dormire.

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