One Deck Dungeon non è un gioco di recentissima uscita ma tra una cosa e l’altra, per quanto possa sembrare assurdo per un gioco in solitaria o due persone, non ero mai riuscito ad intavolarlo.

Per fortuna le vacanze natalizie mi hanno dato la possibilità di provarlo, grazie anche al ritorno in città di un carissimo amico che durante l’anno vive a Modena ma con cui condividiamo la passione per i giochi da tavolo e in particolar modo i card game.

STRATEGIA, SFIDA ED ALEA

One Deck Dungeon è un “dungeon crawler” che a differenza dei titoli più famosi di questo genere non utilizza quintali di miniature, ma un semplice mazzo di carte, una manciata di dadi e delle schede personaggio a doppia faccia (a seconda se si voglia giocare in 1 o 2 giocatori). Nel gioco base (l’espansione, per ora disponibile solo in inglese, dovrebbe essere sul mercato a fine mese) sono presenti 5 classi: Guerriero, Mago, Arciere, Ladro e Paladino.

Su ogni scheda personaggio sono indicati i valori di Forza, Destrezza e Magia (che si traducono con un numero di dadi lanciabili quando richiesto), il numero di ferite che un eroe può sopportare prima di morire e perdere la partita (non è possibile il “respawn“) e due abilità: una base ed una eroica (che possono cambiare a seconda se si giochi in solitaria o in cooperativa).

Grazie alle meccaniche studiate dagli autori, il mazzo di One Deck Dungeon svolge tutte le funzioni necessarie al gioco: in primis ha il ruolo di timer di gioco, visto che ad ogni azione che richiede un’unità di tempo bisogna scartare una carta dalla cima del mazzo. In questa maniera il mazzo si svuota velocemente per raggiungere le scale che portano al livello successivo del dungeon (fino alle scale del terzo livello che conducono alla battaglia con il boss finale).

Sul tavolo da gioco sono presenti una carta Dungeon che ci indica le inside generali che dobbiamo affrontare ad ogni piano e una zona di gioco dove possono essere presenti fino a 4 carte. Queste carte rappresentano le zone da esplorare del dungeon.

Le carte coperte sono di due tipi: scontri e insidie. Gli scontri (indicati dalle carte con le spade incrociate) sono i classici combattimenti contro i mostri presenti nel dungeon, mentre le sfide (indicate da una trappola verde) sono gli ostacoli da superare senza fare ricorso “alle armi”.

Ecco come si presentano alcune carte incontri e sfide

Lo scopo, in entrambi i casi, è quello di coprire le caselle proposte da ogni carta con un dado di valore pari o superiore a quello indicato, ma a seconda della tipologia di carta mostrata ci saranno delle piccole differenze, anche a livello di abilità che potremmo usare.

Negli ccontri il giocatore tirerà tutti i dadi a suoi dadi a disposizione. Ad esempio, come potete vedere nell’immagine qui sotto,l’arciere ha come statistiche 2 in forza, 3 in destrezza e 2 in magia, quindi quando affronta un mostro lancerà 7 dadi (2 gialli, 3 rosa, 2 blu) a cui potrà aggiungere altri dadi a seconda delle abilità che attiva.

La sua abilità eroica permette di aggiungere due dani neri (che andrò a spiegare tra poco) sacrificando due unità di tempo o 3 dadi neri, sacrificando 4 unità di tempo, scartando in seguito uno dei dadi tirati. In basso a destra potete notare vari simboli che significa che è possibile usare questo talento sia negli scontri che nelle insidie, ma non nel combattimento contro il boss finale (mentre la seconda abilità è utilizzabile solo negli scontri).

Prendiamo come esempio di scontro la carta Fantasma (che potete vedere sopra quella dell’arciere). Il suo effetto ci porta a scartare tutti gli 1 e 3 lanciati e si applica prima di affrontare effettivamente l’incontro. Una volta eseguito questo passaggio si provvede a coprire le caselle presenti sulla carta con i dadi di colore e valore necessario.

Se in alcune di queste caselle sono presenti degli scudi verdi, è obbligatorio dover coprire prima queste delle altre presenti. Se le caselle sono quadrate sarà possibile usare solo un dado per coprirle, mentre se sono rettangoli avremo la possibilità di sommare più dadi per raggiungere il valore richiesto.

Come potete notare il Phantom non presenta caselle blu su cui utilizzare i due dadi Magia che abbiamo lanciato, ma non disperate visto che abbiamo due opzioni per sfruttarli.

Oltre alle caselle presenti sulla carta che stiamo affrontando, dobbiamo anche provvedere ad evitare i pericoli che il piano del dungeon ci riserva. A seconda che si stia affrontando un incontro o un’insidia i dadi da usare saranno diversi.

Un esempio di carta dungeon e dei pericoli dei vari piani da affrontare.

Una di queste caselle potrebbe essere neutra (dove è possibile utilizzare qualsiasi dado, basta che abbia valore sufficiente a coprirla) o blu (ma anche gialla o rosa), come i dadi magia inutilizzati nel precedente lancio.

Nel caso però non ci sia nessuno delle due possibilità abbiamo l’opzione di trasformare due dadi lanciati in un singolo dado nero che hanno la particolarità di poter essere utilizzati per coprire caselle di qualsiasi colore. Scegliendo due dadi tra quelli lanciati (ad esempio un 3 giallo e un 5 blu) è possibile acquisire un dado nero con il valore più basso dei due dadi scartati, in questo caso un 3.

Una volta finita la fase di assegnazione dei dadi si procede alla fase delle conseguenze: per ogni casella non coperta si subiscono gli effetti a seconda dei simboli presenti. Per ogni clessidra si perde un’unità di tempo (e quindi si scarta una carta dalla cima del mazzo) mentre per ogni cuore si subisce una ferita. Nel momento stesso in cui si arriva a subire tante ferite quanto è il nostro valore di Cuori sulla scheda personaggio, a meno che non si abbia una pozione di cura disponibile, si perde la partita.

Abituato a tanti dungeon crawler dove il respawn (pagando delle penalità) era quasi sempre disponibile, questa caratteristica di One Deck Dungeon mi ha spiazzato nelle prime partite, portandomi in quelle successive a giocare in maniera più conservativa ed accorta.

Se alla fine della fase conseguenze siamo sopravvissuti è arrivato il momento di raccogliere il tanto agognato bottino, indicato sulla carta stessa che abbiamo affrontato.

Sempre facendo riferimento alla carta Fantasma potete notare che sulla sinistra sono indicati una spada gialla e un cuore (loot oggetto), nella parte inferiore una abilità (loot abilità), mentre in alto a destra sono presenti 4 fiammelle che altro non sono che punti esperienza (loot esperienza).

A volte nella parte inferiore, al posto dell’abilità, è presente una tipologia di pozione diversa da quella base e scegliendo questo tipo di loot si guadagna un counter Pozione che sarà possibile impiegare tra tutti i tipi di Pozione sbloccati fino a quel momento (compresa quella base).

Il giocatore deve decidere che tipo di bottino “lootare”, considerando anche le limitazioni date dal livello del proprio personaggio in quel momento. E’ in questa fase che si concentra la parte strategica di One Deck Dungeon, visto che il successo finale dipende molto da come abbiamo fatto crescere il nostro personaggio dopo gli scontri.

Avere un eroe che tira molti dadi ma non ha abilità per modificare l’esisto di alcuni lanci o senza pozioni per curarsi può portare ad una prematura sconfitta a causa di alcuni incontri in cui la sfortuna si accanisce sui nostri dadi.

Da questo punto di vista è ovvio come l’alea sia una componente fondamentale di One Deck Dungeon: potete aver studiato alla perfezione ogni singola mossa, aver pensato di poter affrontare senza problemi una sfida, ma di fronte ad una marea di 1 non c’è strategia che tenga!

Proseguendo nel dungeon e facendo esaurire le carte del mazzo, ad un certo punto si incontreranno le scale che ci permettono di scendere al piano successivo, che porta ad aggiungere un nuovo grado di sfida sulla carta Dungeon. Da notare che ad ogni scontro sarà necessario coprire tutte le caselle di tutti i piani per poter evitare le conseguenze.

Il tutto fino al raggiungimento delle scale del terzo piano che ci condurranno allo scontro con il boss finale. Se fino a quel momento avevo l’idea che One Deck Dungeon sia un gioco molto difficile, la battaglia finale mi ha fatto ricredere: è molto più che difficile!!!

Ecco i 5 boss del gioco base (scusate come al solito la mia incapacità di fare fotografie a fuoco)

Il gioco, a seconda della conoscenza delle regole e delle dinamiche, impegna dai 30 ai 45 minuti per essere completato ed in un solo pomeriggio ci siamo “sparati” 6 partite di fila, riuscendone a vincere solo una.

Partiamo dai pro di One Deck Dungeon: è difficile, ma non per questo frustrante e quindi vincere una partita risulta molto gratificante. Bisogna pensare sempre a come far crescere i propri personaggi durante la partita, con una componente strategica non irrilevante. Certo l’alea dettata dai dadi è sempre alta, ma con le abilità si riesce a tenere a bada anche la giocata più sfortunata e difficilmente si muore solo per dei lanci sbagliati (a meno che non siano più giri sfortunati tutti di fila). Man mano che siamo andati avanti nelle partite abbiamo individuato gli errori in fase di costruzione dei personaggi che ci hanno portato alla sconfitta e quindi l’esperienza nel gioco migliora tantissimo la resa finale.

Il gioco è contenuto in una scatola veramente piccola e quindi perfetto per essere portato in ogni dove e con due confezioni è possibile anche ampliare il gioco a quattro giocatori (dove alcune abilità diventano veramente interessanti). Inotre costa veramente una sciocchezza e quindi è facile trovarselo nel carrello della spesa quando state ordinando qualcos’altro (e raggiungere la soglia delle spese di spedizione gratuita).

D’altro canto l’estrema difficoltà può essere anche un deterrente per il giocatore più occasionale che vuole un’esperienza di gioco più rilassata e tranquilla. Ma quello che veramente mi ha fatto storcere un po’ il naso di One Deck Dungeon è il suo regolamento. Tutte le volte che ho dovuto consultarlo per capire qualche passaggio mi sono sempre trovato ad essere più confuso di prima e ho risolto il problema affidandomi ai forum di BGG o amici che ci avevano già giocato e avevano avuto i miei stessi dubbi.

Al netto di questo difetto, ho trovato One Deck Dungeon uno dei migliori giochi in solitaria che abbia mai provato, con una rigiocabilità altissima, grazie alle combinazioni di eroi e dungeon. Anche in due giocatori si difende bene, mentre non ho avuto la possibilità di provarlo in 4. Di certo a fine mese farò mia l’espansione!

Oltretutto, per chi è “allergico” alle carte fisiche One Deck Dungeon è presente anche in versione digitale su Steam per meno di 10 euro per il gioco base e circa 17 euro il pacchetto GOTY con l’espansione e altre carte eroe.

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Spazia in tutti i campi dell'universo nerd: videogiochi, comics, manga, serie tv, board game, GDR senza tralasciare una vera e propria ossessione per il calcio (e il fantacalcio) e altri sport in maniera minore. Cosplayer a tempo perso, talvolta si ricorda anche di lavorare e molto più raramente di dormire.

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