Dopo l’abbandono di Joe Madureira dal team di sviluppo alle spalle del progetto Darksiders, qualcosa si era inevitabilmente incrinato nel mio animo di videogiocatore, poiché ho avvertito quel leggero tremore nella forza che presagiva la perdita di qualcosa di grosso nella galassia.

Sentivo infatti che la produzione alle spalle del franchise avesse perso un po’ la sua anima, o quantomeno ciò che poteva renderla diversa e originale a differenza di tutte le altre.

Del primo Darksiders ricordo il cofanetto in edizione da collezione, quello dove spuntava un coattissimo artbook pieno zeppo di bozzetti capaci di farti sussultare esclamando l’ormai internazionale “eh la madonna”, quello topico enfatizzato alla Pozzetto tanto per capirci.

La storia di Guerra, cavaliere dell’apocalisse appartenente a un concilio votato al controllo dell’equilibrio tra le forze del bene e del male, mi rapì sin dalle prime battute, coadiuvate peraltro da un gameplay denso ricco di effetti visivi “disegnati a regola d’arte”.

Anche la parte con Morte, secondo cavaliere buttato nella mischia cercando di scoprire come mai si fosse arrivati a scatenare l’Apocalisse, mi aveva in qualche modo messo sotto botta, al punto di farmi portare a termine l’avventura alla fine senza riprendere fiato per un momento.

Il fallimento di THQ e la chiusura di Crytek non hanno certo aiutato gli sviluppatori di Darksiders, ma seguendo l’ottica del “chi l’ha duro, la vince” nessuno si è perso d’animo, probabilmente mossi dal desiderio di voler regalare finalmente un finale a una storia che era effettivamente partita col botto.

Ma cosa succede all’interno di Darksiders 3 e in che modo Furia, la sorella estroversa della famiglia, potrà essere in grado di ravvivare la fiamma del nostro interesse per una saga che sembrava morta e sepolta nel 2012?

IL FUOCO NEL SANGUE

Credo sia importante cominciare il nostro viaggio partendo col dirvi che Darksiders 3, al netto delle aspettative naturali nei confronti dell’opera, non va avanti con la storia narrandoci fatti accaduti dopo il lavoro di Morte, ma si limita piuttosto a raccontare ciò che è accaduto subito dopo l’esilio di Guerra per mano dell’Arso Consiglio.

Tutto parte proprio da quel momento, con nostro fratello imprigionato pronto a intimarci di guardare oltre l’apparenza, cercando di scoprire come e perché l’universo abbia deciso di rivoltarsi come un pedalino mettendo in moto l’Apocalisse.

Sotto il punto di vista meramente narrativo, Darksiders 3 non eccelle sicuramente per dialoghi o scrittura della storia, tant’è che ci concede di vivere gli eventi con un certo piattume, spintonandoci qui e là all’interno di una mappa relativamente grande dove le zone sono precluse fino al momento in cui non si sblocca il potenziamento adatto per superarle.

Questa soluzione aiuta il giocatore ad ambientarsi, conferendo tra l’altro un ulteriore curiosità durante l’esplorazione degli ambienti, che finisce per farti entrare in testa ogni dettaglio con l’idea di ritornarci in seguito per scoprire cosa nasconde quel percorso.

Le caratteristiche tipicamente metroidvania finiscono per fondersi agilmente con un gameplay lievemente più tecnico che in passato, poiché viene identificato da una serie di abilità che vanno di pari passo a dei potenziamenti ottenibili da un improbabile alleato.

Tradotto in soldoni, gli skill-tree visti in Darksiders 2 lasciano spazio a una serie di potenziamenti basici effettuabili alle caratteristiche come furia e salute, mentre gli attacchi seguono la logica di un particolare boost elementale attivabile grazie a una particolare combinazione di tasti.

Facendovi un esempio pratico sul primo boost, Furia riceve il potere del fuoco acquistando la capacità di camminare senza subire danni nella lava, colpire i nemici con combo a effetto legate all’elemento e infine, per non farci mancare nulla, fare un balzo in alto grazie a una potente fiammata.

Quest’ultima abilità, come avrete facilmente intuito, permette a Furia di raggiungere delle zone extra oppure di aprirsi dei varchi attraverso alcune ragnatele speciali. Questo è chiaramente solo un esempio delle caratteristiche extra ottenibili da Furia, ma è interessante notare come gli sviluppatori abbiano pensato a tutto al fine di poter rendere il gioco appetibile anche se diverso dai suoi parenti più anziani.

Ho parlato poco sopra dei bonus selezionabili per le caratteristiche primarie, come salute, arcano e collera, ed è importante sottolineare che adesso le medesime sono diventate implementabili tramite il mercante Vulgrim, per mezzo della spesa di anime ottenibili dopo ogni uccisione.

La barra della collera serve per effettuare degli attacchi potenti e devastanti grazie alla pressione dei due grilletti superiori anteriori, mentre i posteriori serviranno a richiamare un potente avatar dalle capacità devastanti.

Giocato a difficoltà normale il titolo rimarca un cambio di rotta nella gestione degli avversari. Adesso i demoni non saranno più dei sempliciotti pronti ad attaccare il nostro alter ego con attacchi prevedibili, ma sfrutteranno la folla per rendere la nostra sopravvivenza quasi impossibile, grazie a una serie di attacchi che cominciano dal momento in cui entriamo nel raggio d’azione del nemico di turno. Anche il più insignificante dei nemici, come quei bambinetti-mostro che tirano le granate, possono essere letali se incontrati in gruppo in una sala piena di trappole.

Oltre ai nemici più semplici, Furia dovrà disfarsi dei demoni rappresentativi dei sette peccati capitali. Queste boss fight hanno il pregio di cambiare a seconda del nemico, sfruttando le caratteristiche evidenti di quest’ultimo per restituire un minimo senso di pathos al giocatore durante lo scontro, finanche metterlo in difficoltà quando si tratta di dover sfruttare al meglio l’arena in cui ci si trova.

Peccato che questi personaggi siano caratterizzati un po’ alla buona, o almeno, ho percepito una scrittura alle loro spalle piuttosto piatta. Mi aspettavo più caratterizzazione e più senso di appartenenza alla missione, ma forse sono io che mi aspettavo troppo!

LA FURIA DA’, LA FURIA TOGLIE!

Tutte le caratteristiche enunciate qui sopra permettono di definire Darksiders 3 come un gioco valido, divertente ma soprattutto capace di intrattenere mantenendo vivo l’interesse per la saga, anche dopo tutti gli anni passati ad aspettare una conclusione della storia.

Il problema, se così vogliamo definirlo, sorge nel momento in cui si guarda col lanternino tutta quella piccola serie di dettagli che stonano nella formula, come la mancanza di quei puzzle game che hanno caratterizzato i capitoli precedenti, insieme a un sistema piuttosto legnoso di spostamento che trova il suo culmine nella gestione dei salti.

Alcune volte mi è risultato proprio difficile raggiungere certe posizioni, forse perché ero proprio io a mancare il colpo per timing o forse perché i salti, se non fatti con eccessivo calcolo matematico/geometrico finiscono per farti cascare nel burrone senza diritto di replica.

Da quello che ho letto in giro il gioco ha dato diversi problemi su console, mentre devo dire che per quanto riguarda la mia prova su PC tutto è filato liscio come l’olio, permettendomi di giocare senza il minimo glitch o crash del client dall’inizio alla fine della mia esperienza.

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Dal punto di vista grafico non si grida certo al miracolo, parlando chiaramente nel dettaglio di texture o effetti visivi (di cui si nota qualche sbavatura, soprattutto avvicinandosi ad alcune sezioni dei livelli), ma comunque stilisticamente il tutto funziona, ricreando un piacevole gioco di luci su schermo che si adattano perfettamente al personaggio che stiamo interpretando.

Che poi Furia ha un caratterino niente male, ma si capisce che in fondo in fondo è un po’ come i suoi fratelli, deve carburare prima di tirar fuori il suo vero animo hippie.

Al netto quindi dei possibili difetti evidenziabili in termini di direzione artistica (no Madureira, tanti pianti per me) il terzo capitolo di Darksiders ci permette almeno di poter scoprire un altro importante tassello della storia, che spero andrà a completare il quadro completo per siglare il finale di questa saga tormentata. Ho fede ragazzi, ce la faremo!

7.5 Furioso

Darksiders 3 ha una buona struttura, ma quello che non lo rende un grande gioco è la cura nei particolari. Le boss fight non sono esaltanti come dovrebbero e manca quella parte puzzle che caratterizzava i precedenti capitoli. Inoltre alcune zone sono raggiungibili solo con manovre studiate al millimetro, creando un po' di frustrazione nel giocatore.

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Videogiocatore sin dalla tenera età, ha cominciato il suo viaggio dalle console di vecchissima generazione per approdare al PC Gaming più estremo. Fedele sostenitore del retrogaming, ama gli RPG e gli RTS e cerca, allo stesso tempo, di diversificare la sua dieta con generi sempre diversi di videogiochi.

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