L’era della scoperte copre un periodo storico piuttosto ampio, che si configura tra il 1571 ed il 1862. Una larghissima fetta della nostra storia che ha visto non solo la nascita di nuove rotte commerciali in paesi fino a quel momento sconosciuti, ma anche l’inizio di forti alleanze, torbidi sotterfugi ed eventi che hanno segnato profondamente il mondo come lo conosciamo oggi.

Non si può negare che l’ambientazione scelta dal duo Carl de Visser e Jarratt Gray sia quantomeno ambiziosa. Cercare di condensare secoli di storia all’interno di un euro game dalla durata di non più di 100 minuti in una partita a pieno carico (5 giocatori, 2 quelli minimi per giocare).

SEMPLICE ED EFFICACE

La storia dietro Endeavor è di quelle che il mondo da tavolo è già stato in grado di raccontarci.

Uscito per la prima nel 2009, il titolo è stato riproposto quest’anno, attraverso una campagna crowdfunding su Kickstarter, con una vesta grafica e contenutistica completamente rifatte fa zero, e un perfezionamento del regolamento che ha portato anche all’introduzione di una grande novità.

A curare l’edizione italiana – quella che sto recensendo – è stata la nota casa editrice milanese Cranio Creations.

Raccontato senza entrare troppo nel dettaglio, Endeavor è un euro game puro, che si posiziona sul medio livello all’interno di una ipotetica scala di difficoltà a livello di meccaniche e regolamento. Meccaniche che sfruttano principalmente un sistema di controllo aree e collezione set.

La partita dura 7 round, e all’interno di ognuno di essi ci sono svariate fasi.

Da quelle produttive, che ci permettono di acquisire nuovi edifici ( che una volta attivati permettono di performare una o più delle cinque azioni base del gioco), nuovi dischi popolazione da posizionare sui nostri edifici e sulla plancia di gioco e soldi per pagare i salari dei nostri lavoratori, così che possano liberare gli edifici già utilizzati per rendere nuovamente disponibile l’azione per il turno entrante.

Cuore pulsante dell’esperienza è però la fase delle azioni, ovvero quella in cui si vanno a decidere le sorti delle partita e i giocatori, in senso orario, eseguono un’azione a turno fino a quando non decidono di passare.

Ed è proprio in questa sotto fase del turno che esplode la semplicità e la raffinatezza del turno di Endeavor.

All’interno di cinque azioni davvero semplici da assimilare si può scovare una raffinata profondità strategica, che potrete solamente percepire alla prima partita, ma che esploderà con fragoroso  piacere, già dalla seconda.

Potremo salpare verso un tracciato spedizione (così da liberare nuove regioni con cui interagire), verso una spazio flotta in modo da assicurarci un pezzo di tratta o verso una zona “mare aperto” nel momento in cui, aperta la regione, non abbiamo preso parte alla spedizione; potremo occupare i fortini militari, che spesso collegati fra loro formano rotte in grado di produrre punti a fine partita; pescare carte che migliorano le nostre statiche di costruzione, popolazione, salario ecc.

Interessante è l’introduzione dell’azione d’attacco, che permette (al costo di un disco che andremo a perdere) di sostituire quello di un avversario con uno nostro.

Grazie alle rotte pre stampate sul tabellone, l’interazione all’interno del flusso di gioco non è mai fine a se stessa; con un pizzico di arguzia e strategia è infatti facilmente intuibile capire se quel o quei giocatori rappresentano una minaccia per le nostre rotte commerciali, dandoci così il tempo di pensare a contromosse in grado di rispondere alle azioni dei nostri avversari. 

IMPRESE E SCHIAVITÙ

Tutto questo ci porta ad un concetto molto semplice: recuperare segnalini commercio (di tipo differente, e piazzati su ogni nodo della mappa) per migliorare le nostre statiche che, in base a dove si fermerà il nostro cubetto a fine partita ci daranno punti vittoria, collegare più rotte commerciali possibili per fare punti vittoria, cercare di governare le regioni che man mano si apriranno sulla plancia di gioco.

Colui che sarà riuscito a realizzare meglio degli altri tutte queste cose, sarà il vincitore della partita.

A questo elemento si aggiungo però delle varianti non solo credibili all’interno del contesto, ma anche decisamente utili a rendere ancora più ricca e corposa la partita.

In particolare, le carte schiavitù, sono un elemento storicamente accurato, ma soprattutto molto utile nel gioco. Si tratta di carte che potenziano le nostre caratteristiche piuttosto velocemente ma che, nel momento in cui un giocatore pesca la carta che abolisce la schiavitù, ci fanno perdere tutti i benefici raccolti fino a quel momento, dandoci anche dei punti di malus a fine partita.

Una scelta intelligente, portata avanti con coraggio per rendere più credibile l’ambientazione e che è stata integrata con intelligenza all’interno di Endeavor.

Altra gradevole aggiunta è quella delle “imprese”: si tratta di quindici moduli opzionali (se ne usano tre a partita) che vengono posizionati all’interno di determinate regioni di gioco e che si attivano solo ed esclusivamente quando la regione viene aperta, ovvero, quando il tracciato di spedizione viene riempito dai dischetti dei giocatori.

Questa aggiunta non solo integra eventi storici reali e credibili nel modo in cui modificano la partita, ma aggiungono quel twist che farà la gioia anche di coloro che cercano un’esperienza che punti con fermezza nella direzione dei giochi di peso medio/alto.

Dopo svariate partite effettuate con le mie “cavie” di gioco (si fa per ridere eh!) il pensiero è stato unanime tra tutti i gruppi di gioco: mai più senza imprese!

Un’aggiunta vincente quindi, e ben integrata all’interno di un gioco che risulta anche bilanciato sia che si giochi in due o che si giochi in cinque, ma che nonostante tutto vi sconsiglio di intavolare nel momento in cui siete meno di 4 giocatori; è con un buon numero di giocatori al tavolo che Endeavor dà il meglio di se.

QUALITÀ SOPRAFFINA

Parlando invece della qualità dei materiali presenti nella scatola italiana di Endeavor c’è davvero poco da dire.

Tutto è di qualità piuttosto alta, con una sistemazione non solo ordinata ma anche accompagnata da scatoline in grado di contenere il materiale di ogni giocatore e soprattutto un inlay dove posizionare tutti gli elementi comuni del gioco.

Buono anche il lavoro di localizzazione, grazie ad un regolamento che (nonostante qualche piccolo refuso) risulta sempre molto chiaro ed assimilabile.

Insomma, questo Endeavor – Le Rotte dell’Impero, è promosso oppure no?

Il gioco è ASSOLUTAMENTE promosso. Uno di quei giochi che riescono a far sedere al tavolo un numero piuttosto trasversale di giocatori, da quelli alle prime armi o gente che ha già un pochino di esperienza in più nel settore.

Se invece siete tutti “Hard gamer”, beh, provate le imprese e fatevi sapere! Sono convinto che non ve ne pentirete!

Ed ora si salpa signori, verso terre inesplorate!

Endeavor: Le Rotte per L'Impero

Il gioco è preordinabile su Uplay.it cliccando sull’immagine

About Author

Giocatore onnivoro. Amante dei boardgame anche se non vince mai. Un amore smisurato per il cinema. Insomma, ho tutte le malattie di questo mondo. Con tanta dedizione, ed un po di culo, sono riuscito a farlo diventare il mio lavoro. Qui però posso sproloquiare alla grande.

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