Sono settimane burrascose in casa Hearthstone.

Il nostro gioco di carte preferito è rimasto da poco orfano del suo creatore (per saperne di più, cliccate qui), accadimento che ha lasciato non pochi dubbi dietro di sé non solo internamente a Blizzard ma nel mondo videoludico in generale.

Come se non bastasse, l’ultima espansione rilasciata in Aprile, Boscotetro, è stata oggetto di molte critiche e da alcuni (da cui personalmente non posso che dissociarmi) è stata definita come la peggiore espansione mai realizzata.

Alcune delle carte rilasciate hanno fatto non poco storcere il naso ad addetti ai lavori e non, ma in generale l’espansione ha raccolto meno consensi di quanto mamma Blizzy non si aspettasse (nonostante, a mio avviso, uno dei meta più bilanciati visti negli ultimi mesi su questo gioco).

A distanza di un mese dall’uscita di Boscotetro Blizzard oggi ha rivelato i nerf in arrivo al termine della corrente stagione competitiva, nerf che arrivano dopo l’hotfix d’urgenza che il team di sviluppo ha predisposto per sistemare il Ciciazampa.

Andiamoli a vedere insieme e proviamo a lanciarci in un po’ di theorycrafting.

STREGA DI MARE NAGA

Non posso non dire che questo nerf un po’ mi ha fatto scendere la lacrimuccia, in quanto la carta in questione è sempre stato oggetto delle mie fantasie più turpi e ripugnanti quando era ancora in standard. Sfortunatamente la Strega di Mare Naga all’indomani della rotazione ha fatto diventare la locanda wild più o meno così:

Il nuovamente ridotto costo del Gigante di Magma è andato ad inserirsi in un archetipo già molto solido all’interno del meta Wild, il quale ha sostanzialmente preso quasi il sopravvento, con indici di utilizzo paurosamente alti.

Probabilmente il nerf è assolutamente motivato e sensato, in quanto aumentare di ben 3 punti il costo della carta rallenta sicuramente un mazzo molto dominante all’interno del meta.

Purtroppo la mia poca conoscenza del meta wild mi impedisce di lanciarmi in previsioni sul futuro dell’archetipo, ma sento di puntare i miei 2 cents sul fatto che il mazzo in questione sicuramente non sparirà completamente dai radar.

Nerf approved (ma col magone)

EVOCATRICE ASTIOSA

La lacrimuccia causatami dal nerf alla Naga è stato ampiamente compensato dal godimento causatomi dal nerf all’Evocatrice Astiosa, la quale vede aumentare di 1 punto il suo costo in mana.

Partiamo da una premessa: io ho sempre creduto che questa carta sia stata un errore (badate bene, non sbagliata) per diverse ragioni, non solo relative all’impatto devastante che può avere sul board.

Post rotazione i danni causati da questa carta sono diventati esponenziali, in quanto se giocata in mazzi con spell dal solo cc 10 (sì, Ultimate Infestation, sto guardando te) il pool delle creature si è drasticamente ridotto a causa dell’uscita degli Old Gods dal meta standard.

Dati alla mano, le creature disponibili sono solo 5:

  • Deathwing;
  • Tyrannus;
  • Emeriss;
  • Ultrasauro;
  • Gigante di Mare.

Un 33,3% di prendere un 12/12, mal che vada un 7/14 o un 8/8, il tutto di t5 (se giocata con l’ausilio del coin). Niente male vero?

Peccato che giocate di questo tipo siano estremamente frustranti per l’avversario e non siano di giovamento al gioco (poter potenzialmente realizzare una giocata da 16 mana complessivi a t5 credo sia sbagliato anche nel gioco di carte dei Barbapapà), anzi.

In ottica aggro quel turno in più fa tutta la differenza del mondo (di seguito mi soffermerò sul tema aggro a proposito del nerf a Call to Arms), ma dubito fortemente che vedremo i mazzi Spiteful sparire, considerando anche il fatto che potremo usufruire dei servigi della cara evocatrice fino al prossimo aprile. Le meccaniche proprie dei mazzi Spiteful infatti sono molto semplici e sono spesso quelle preferite da chi si avvicina per la prima volta al gioco, oltre ad essere oggettivamente forti.

Anche in questo caso dunque, nerf approvato (anzi, io avrei considerato anche di alzare il costo della carta a 8). 

PATTO TENEBROSO FEAT. LACCHE’ POSSEDUTO

 

Abbiamo visto questi due in coppia più di Pitbull con qualunque cantante nel 2015, mi è sembrato doveroso considerare le implicazioni derivanti dai loro nerf insieme, in quanto dove c’è la prima c’è la seconda e viceversa.

Assolutamente d’accordo con il nerf al patto: curarsi di 8 per 1 mana è sempre stato un tantinello broken, a maggior ragione in un archetipo come Lock che in questo momento ha accesso ad un numero anche troppo elevato di cure.

I 4 punti vita in meno possono sicuramente agevolare la vita ai mazzi aggro, ma credo soprattutto che impongano ai giocatori di Lock di riflettere un po’ di più sul giocare o meno carte che li danneggiano. Al netto di questo, credo comunque che vedremo ancora giocata questa carta in maniera massiccia: Patto Tenebroso rimane infatti ancora il modo più efficiente per distruggere i propri Cubi.

In versioni maggiormente orientate al control puro (niente Demone Guardiano, niente Teschio dei Man’ari) forse potrà invece trovare spazio almeno una copia di Possessione Oscura: in ottica “Fatigue War” avere una o due risorse in più dell’avversario può costituire un vantaggio significativo e, in mancanza dei cubi, i soli due danni possibili sono più che sufficienti per distruggere i nostri Lacchè.

Nerf approved!

Per quanto riguarda il nerf al Lacchè Posseduto, le mie considerazioni sono solo parzialmente simili.

Volendo guardare ancora all’ipotetico triangolo di forze che governa Hearthstone, anche in questo caso aggro ne esce sicuramente più gagliardo, ma se ci sforziamo di guardare al complessivo del mazzo che gioca il Lacchè Posseduto credo possiamo tutti convenire che sia comunque un match up insidioso, in quanto il vero problema per aggro sono le numerosissime rimozioni presenti negli attuali mazzi lock.

Dubito che Cubelock ne risentirà al punto da non essere più giocato, ma non si può non osservare come far partire la combo un turno più tardi e con 4 punti vita in meno dia una bella mano ai mazzi più aggressivi.

Nerf approved!

CHIAMATA ALLE ARMI

Questo nerf, a differenza degli altri, mi ha sinceramente sorpreso: non credevo che Chiamata alle Armi sarebbe stata colpita.

Questo per una mia personalissima considerazione: Chiamata alle Armi non è mai stata una carta broken. Sicuramente fortissima, ma non ho mai ritenuto che fosse un errore (a differenza dell’Evocatrice Astiosa, per dirne una).

Ci sono tante riflessioni che questo nerf porta con sé e credo che il modo migliore per non creare confusione sia partire da alcune considerazioni sui 3 mazzi che maggiormente hanno abusato di questa carta, ovvero i tre Paladini: Even, Odd e Murloc.

La meccanica Even/Odd è stata una delle grandi novità di Boscotetro (e come immaginerete anche una di quelle che ha fatto maggiormente discutere): a patto di comporre i nostri mazzi con carte di costo solo pari o solo dispari avremo rispettivamente il vantaggio di pagare 1 solo mana per il nostro potere eroe oppure poterne usare una versione potenziata per i consueti 2 mana.

Even e Odd Paladin sono due mazzi che hanno avuto da subito un fortissimo impatto nella locanda all’uscita della nuova espansione, tanto da stabilirsi immediatamente ai vertici del meta; solo in un secondo momento i giocatori sembra abbiano capito che i Murloc potevano ancora dire la loro (ma è normale che con le nuove espansioni si vogliano provare le nuove carte). Qual è la principale differenza tra i due? Even gioca (a questo punto giocava) Chiamata alle Armi.

Entriamo un po’ più nello specifico e partiamo dall’analisi dei due potere eroe.

  • In Even Pala possiamo giocare una Silver Hand Recruit al costo di 1 mana in un mazzo fatto di sole carte pari;
  • In Odd Pala possiamo invece giocare 2 Silver Hand Recruit simultaneamente al normale costo di 2 mana.

Credo non ci sia bisogno di dire che, a scatola chiusa, sia più forte giocare 2 pedine per 2 mana piuttosto che 1 pedina per 1 mana, ma non sempre in Hearthstone la cosa più forte è anche la più utile.

Calando questa ovvietà nel concreto dei due mazzi arriviamo a conclusioni non banali. I mazzi aggro hanno come imperativo categorico quello di massimizzare l’efficienza della loro curva di mana, ovvero devono cercare di usare ogni turno tutti i cristalli di mana disponibili per massimizzare le loro risorse; giocare in curva è uno dei mantra di Hearthstone, ma per questi mazzi è ancora più importante rispetto ad archetipi control o midrange in quanto hanno pochi turni per portare la partita a casa: passati i primi 5/6 è molto difficile infatti chiudere il game e perdere anche solo 1 cristallo di mana può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta.

Con questo dato alla mano, ci accorgiamo di come sia statisticamente più difficile chiudere efficientemente la curva di mana nei primi turni di gioco con un potere eroe che costa 2 in un mazzo tutto dispari rispetto a fare la stessa cosa con un potere eroe che costa 1 in un mazzo tutto pari.

Aggiungete questo al fatto che la versione dispari non ha potuto giocare Chiamata alle Armi ed ecco spiegato il perché del successo di Even Pala.

Ora cosa cambia? Ora Chiamata alle Armi costa 5 (follia, a mio avviso, per le considerazioni ad inizio paragrafo). Voi direte “benissimo, giochiamola nell’Odd”, ma vi assicuro che la conclusione non è così immediata.

Chiamata alle Armi dice infatti che “recluta 3 servitori che costano 2 o meno”, il che vuol dire che in un mazzo tutto dispari potremo reclutare 3 servitori da 1 mana o meno. Dati alla mano, le carte in questione degne di nota sono solo 3 (vi sono anche numerosi sottobicchieri che qui non citeremo):

  • Protettrice Viruosa;
  • Giovane Vestale;
  • Guardiana d’Argento.

E direi che nonostante queste 3 sia comunque una giocata di una bruttezza disarmante, in quanto non risolve nulla (oltre a determinare una tempo loss incredibile).

Rimane il nostro amato (e odiato) Murloc PaladinLa domanda da farci è: serve Chiamata alle Armi a cc 5 in Murloc Pala?

Probabilmente no, anche in ragione dello sconvolgimento che questo nerf porterà indirettamente a tutto il meta.

Murloc Pala rimane ancora quel mazzo per il quale se entra la curva giusta vinci quasi contro tutto ciò che puoi trovare, ma è imprevedibile quale possa essere la sua posizione nel futuro meta post nerf.

Sono certo infine che il nerf della carta in esame sconvolgerà davvero il meta, ma era davvero necessario?

Per la carta in sé no, assolutamente; posso però accettare questo nerf se guardato nell’ottica di dare una smossa al meta attuale (anche se non è detto si vada per un miglioramento, come vedremo a breve).

Nerf almost approved

NUCLEO DI CRISTALLO

Chiudiamo questa analisi con il nerf meme di questa tornata.

Sì, hanno nerfato di nuovo la Quest del Rogue.

Il prossimo passo è metterla fuori produzione e mandare i Men in Black a casa di ogni giocatore di Hearthstone per fargliela dimenticare. Damnatio memoriae.

Ora i servitori saranno 4/4 per il resto della partita, non più 5/5.

Ne sentivamo il bisogno? No, per carità basta nerfare sta quest, vi prego.

Quest Rogue attualmente è un mazzo competitivo, ma non più disarmante come alla sua uscita. Questo è l’unico nerf che non condivido al 100%.

Nerf NOT approved!

IL META CHE VERRA’…

Bello sto titolo, lo dobbiamo dire a Carlo Conti che magari ci fa la diretta su Rai 1.

Cosa dobbiamo aspettarci dal nuovo meta?

Io credo che, ancora una volta, questo sia stato il tentativo di Blizzard di far rallentare tutto il gioco. Sono sempre stato contrario a questa politica, credo che l’unica cosa peggiore di un meta dominato dagli aggro sia un meta dominato dai control.

Hearthstone, non mi stancherò mai di dirlo, non è Magic. Un game non può durare 40 minuti e Dio ce ne scampi ogni giorno da questa eventualità.

A volermi sbilanciare, credo vedremo di nuovo Priest e Druid nei posti alti della classifica della locanda.

E no, non stappate quella bottiglia, perché forse voi non ricordate i giorni del meta dominato da Razakus Priest e Jade Druid, forse il momento più brutto vissuto da questo gioco. Con Mind Blast Priest e Hadronox Druid non credo le considerazioni saranno molto diverse, spero davvero di sbagliarmi.

Forse da questo potrebbe beneficiarne minimamente il Mage, in entrambe le sue varianti Secret e Control.

Il primo ha avuto sempre il grosso problema di non saper gestire board numerose, cavandosela egregiamente contro mazzi che invece sviluppano lentamente il loro gioco (era infatti il terrore dei vecchi Warlock e Druid); forse potrebbe essere lui l’eroe silenzioso che ci salverà dalla noia.

Il secondo invece ha già dimostrato di essere un buon counter di Hadronox Druid, oltre che un mazzo discretamente solido. Io amo questo archetipo alla follia, credetemi se vi dico che è difficile da giocare al meglio, ma se padroneggiato può darvi grandi soddisfazioni.

“E Zoo? Perché nessuno pensa mai a Zoo?” (semi cit.)

Zoo effettivamente non si vede da parecchio nella locanda e una sua versione aggiornata al futuro meta potrebbe non essere troppo male (oltre che molto amarcord), ma non mi sento di puntarci granché.

E voi cosa ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti! Ci vediamo al prossimo aggiornamento!

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