Alla scoperta di Amerigo

Non ci sono momenti migliori di altri per scrivere, quando sento di dover prendere nota di qualcosa apro l’applicazione del mio cellulare e, per quanto scomodo possa essere, inizio a farlo.

È una cosa che ho sempre avuto, prima lo facevo a mano su dei pezzi di carta, ora sono più tecnologico. Così dopo questo inutile preambolo, mentre sono a lavare l’auto, mi è venuto in mente che non ho ancora parlato di nessun gioco di uno dei miei autori preferiti, Stefan Feld.

Esco un attimo dagli schemi e non parlo di un titolo appena uscito o dei più famosi, ma bensì voglio parlare di Amerigo.

LE DIMENSIONI CONTANO

Amerigo nasce con il proposito dell’autore di farvi bestemmiare, scatola della Queen Games abnorme che, a confronto, quelle dei vari Gerdts o Lacerda possono accompagnare solo. Un monolito che prenderà posto lontano dai propri fratelli, rovinandovi la collezione Feldiana nella Kallax (tanto sappiamo che avete tutti la Ikea Card, non fate finta di non sapere di cosa stiamo parlando), ma di cui non potrete fare a meno.

Dentro la scatola, organizzata in maniera ineccepibile, troviamo i vari componenti alloggiati con intelligenza, ma la prima volta che l’aprirete non ci farete caso. Il vostro sguardo sarà catturato da lei, la torre lancia cubetti.

Il gioco è tanto semplice da giocare, quanto complesso da spiegare… Non è vero, sono io che sono pessimo, ma cercherò ugualmente di farmi capire.

Noi siamo degli esploratori, mica il gioco si chiama Amerigo per nulla, dicevo esploratori e posizioneremo le nostre caravelle in qualsiasi punto attorno al tabellone sul bordo. Da quella posizione potremo spostarci con un’apposita azione, viaggiando alla scoperta di nuove terre.

Il tabellone, modulare, viene setuppato casualmente seguendo delle semplici indicazioni, come evitare di lasciare tratti di mare chiusi dalle terre e dunque irraggiungibili. Le isole più grosse avranno un forziere come bonus esclusivo, mentre le piccole saranno più semplici da conquistare e colonizzare. Arrivando per primi su di un isola, si otterranno punti. Tutte avranno delle risorse che, una volta raccolte con una determinata azione, andranno nel nostro magazzino personale. Ovviamente, trattandosi di un titolo di Feld, queste risorse varranno punti vittoria alla fine, ma in base a dei coefficienti di moltiplicazione abbinati ad altre tessere che avremo opportunamente acquisito. La tanto famigerata insalatona di punti.

LE TORRE DELLE MALEDIZIONI

Ma come e dove avviene la magia?

Tutto si basa sulla meccanica della torre. Seguendo l’ordine della ruota stampata sulla plancia, su cui avremo distributo i vari cubetti in base al loro colore negli spazi corrispondenti, lasceremo cadere nella torre, di volta in volta, quelli del colore dell’azione che dovremo compiere. Alcuni cubetti resteranno incastrati nella torre alle volte, altre porteranno giù con loro cubetti di altri colori.

Ora la cosa bella è che se lasci cadere i cubetti blu nella torre e, caso più unico che raro, questi restano incastrati all’interno e ne scendono soltanto di altri colori, tu l’azione blu non la puoi fare, ma potrai fare quella degli altri colori.

In base al numero dei cubetti dello stesso colore caduti dalla torre, possiamo determinare il valore dell’azione che andremo a compiere, invece il tipo di azione sarà a scelta fra quelle abbinate ai colori appena caduti.

Urge un esempio, se lascio cadere sei cubetti gialli e dalla torre me ne scendono quattro gialli, due verdi ed un blu, avremo la possibilità di fare un’azione associata al colore giallo, verde o blu di valore quattro.

Vi assicuro una cosa, se siete come me pessimi con i dadi, con i cubetti riuscirete a fare anche di peggio, infrangendo le leggi della statistica, della fisica e della gravità tutte insieme e riuscendo ad ottenere sempre l’azione sbagliata al momento meno opportuno.

Questo è un male? Per alcuni potrebbe esserlo, per me è un valore aggiunto e poi non avevo mai realizzato di conoscere così tante parolacce.

ALEA NE ABBIAMO?

Non poca, anzi direi che è una parte integrante del gioco, come la pesca casuale delle tessere pirata ad ogni inizio turno, che regalano quel brivido in più se non ci si è premurati di salire nel tracciato cannoni. Il bello è proprio qui, il saper sopperire alla sfiga della torre, con la nostra bravura, decidere se essere previdenti o rischiare. Poi diciamo che se non fosse così, il gioco non sarebbe altrettanto divertente, la meccanica della torre, vista anche in Shogun, aggiunge imprevedibilità e regala momenti di puro divertimento, a scapito forse di un maggiore controllo.

Si trova in giro? Macché, quindi se vi capita fra le mani una copia usata o qualche amico vi propone una partita, non lasciatevelo scappare!

Ora scusate, la mia macchina è pronta.


 

Pipboy OkPRO: Amerigo è veloce da giocare e non proibitivo da dover spiegare, rispetto ad altri titoli dello stesso autore. Piacevole sensazione di controllo del gioco, nonostante la presenza della torre e della sua imprevedibilità. Interazione fra i giocatori presente e stimolante, ma non eccessiva.

Contro: Scatola di dimensioni considerevoli, difficilmente può passare inosservata. Grafica di dubbio gusto che non tutti apprezzeranno. Componente aleatoria indubbiamente presente. Commistione di troppi materiali nella componentistica, legno, cartoncino, plastica…

Autore dell'articolo: Alessandro Pabis

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