Il Dottor Shudderwock – Ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare la combo

Non me ne voglia Kubrick se utilizzo il nome del suo celeberrimo film per parlare della nuova espansione di Hearthstone, Witchwood, che ha portato alla ribalta un mazzo combo dello sciamano basato sulla carta Shudderwock.

Per chi se lo fosse perso, difficile visto quanto se ne è parlato nelle community di Hearthstone, spieghiamo brevemente il funzionamento della combo.

Oltre a Shudderwock (Ciciazampa in italiano, con riferimento ad Alice nel Paese delle Meraviglie) le carte fondamentali per il funzionamento del mazzo sono 3:

Lo scopo del mazzo è giocare, prima di Shudderwock, le tre carte qui sopra in qualsiasi momento della partita.

Una volta che Shudderwock sarà lanciato a turno 10 (o 9 se avete la moneta), inizierà un processo molto malato che porterà a ripetere tutti i gridi di battaglia attivati fino a quel momento.

Con Shudderwock a terra il grido di battaglia del Saronite Chain Gang creerà una copia del Shudderwock stesso che sarà fatta tornare in mano grazie a Grumble, Worldshaker, mentre nel frattempo con il Lifedrinker infliggeremo danni all’avversario mentre recupereremo vita.

Questa copia costerà solo 1 mana e quindi potremo rilanciarla per ripetere il processo…DUE VOLTE. Infatti il grido di battaglia stesso di Shudderwock si ripeterà portando a duplicare l’effetto.

Il resto del mazzo serve a sopravvivere fino a quando non saremo riusciti a mettere in funzione la combo che nel turno in cui verrà castata difficilmente ci darà la vittoria, ma il vantaggio sul board che porta è così assurdo che difficilmente l’avversario può pensare di ribaltare la situazione, considerando che solitamente al turno dopo ci ritroviamo 4-6 copie di Shudderwock a costo 1 in mano per chiuderla definitivamente.

Non ci avete capito niente? Eccovi un breve video che mostra la combo in azione (dal secondo 45 in poi)

 

Follia totale, il popolo di Hearthstone che urla al nerf immediato, solite cose da panico da OTK (che poi proprio OTK non è, ma questo è un altro discorso).

Dopo alcuni giorni in cui ho avuto maniera di provare il mazzo (mi mancava solo Grumble da craftare, oltre a qualche altra carta di poco conto), ho imparato a conoscere i punti di forza e di debolezza di questo nuovo “mostro”.

1. AGGRO TI MACIULLA

Inutile girarci intorno: a meno di pescate particolarmente fortunate e rendimento non eccezionale degli aggro, stiamo semplicemente sotto ad un treno. Per vincere dobbiamo arrivare necessariamente a turno 10 e, con gli aggro Baku-based del nuovo metagame, questo è praticamente impossibile.

Per ovviare alla debolezza contro aggro di questo mazzo solitamente si usano due copie di Vulcano e due di Healing Rain, oltre ad altre carte situazionali che cambiano da lista a lista come Doomsayer, Lightning Storm ed Hex, ma per quanto mi riguarda risulta sempre un match-up non favorevole.

Inoltre infarcire il mazzo di queste carte rende il match-up contro mazzi Control meno favorevole.

2. CUBELOCK VA FERMATO

Nel passaggio al nuovo anno un mazzo che era già tier 1 è rimasto praticamente invariato, anzi rinforzato grazie alla nuova leggendaria Lord Godfrey, e stiamo parlando di Cubelock.

Al momento, a contendere il tier 1 a Cubelock abbiamo due aggro, Odd Paladin e Even Paladin, oltre ad un mid-range come Spiteful Druid.

Se non esistesse un combo come Shudderwock, Cubelock non avrebbe problemi a relegare i 3 mazzi qui citati a tier 2, rimanendo incontrastato padrone del formato.

Purtroppo Cubelock ha certi giorni in cui non è praticamente contrastabile (curva insana con spell che si incastrano una dopo l’altra portando ad avere anche 5 Doomguard in gioco entro turno 8) ma è comunque un mazzo che non mette la pressione iniziale che può creare problemi a Shudderwock.

3. RANDOM IS RANDOM

Per chi ha provato il mazzo avrà notato che l’ordine con cui vengono lanciati i gridi di battaglia sono casuali, il che qualche volta può portare a replicare prima quello di Grumble e poi quello di Saronite, bloccando di fatto la combo.

Per ovviare a questo problema si tende ad usare l’accoppiata Fire Plume Harbringer e Murmuring Elemental.

Castando il prima, si riduce il costo del secondo a 1 mana (o anche a zero se ne abbiamo castati due) permettendo di poterlo castare a turno 10 insieme a Shudderwock. In questa maniera la combo parte due volte, eliminando la possibilità di rimanere senza copie a costo 1 di Shudderwock in mano.

Questa soluzione però a mio avviso porta ad indebolire il mazzo in quanto si usano 4 carte non proprio funzionali per il resto del mazzo solo per questo scopo.

4. NON E’ UN VERO OTK

Questa è la cosa più importante da segnalare: questo mazzo non ti uccide il turno in cui si mette in funzione come accadeva per il Quest Mage, dove la vittoria era sicura al 100%.

Shudderwock è un mazzo che, una volta messa in funzione la combo, ha bisogno di almeno un altro turno per vincere quasi sicuramente. Nel frattempo abbiamo recuperato un po’ di punti vita e creato un certo vantaggio sul board, ma non è detto che la vittoria sia assicurata al 100%.

COME LO GIOCHERESTI?

La lista che sto provando al momento la potete trovare a questo link.

Per i più pigri il codice per copiare il mazzo è il seguente: AAECAaoIBu/3AsnHAqvnAvUEk8EC7QUMx8ECm8sCnvAC7/EC/gXKwwKBBPPn AuDqArIG+wGKAQA=

A questa lista sto provando di volta in volta alcuni accorgimenti come Hagatha The Witch, che mi permette di fare un bel resettone in alcuni momenti della partita.

NERF O NON NERF?

Come avrete capito sono veramente contrario a qualsiasi nerf riguardante questo mazzo: la cosa più divertente sarà vedere nel tempo tutti i diversi gridi di battaglia che la gente inserirà al suo interno per creare i più disparati effetti, ma ora come ora è un mazzo che può al massimo aspirare ad essere un tier 2 con tutti i problemi che ha.

La presenza di Shudderwock però da sola limita lo strapotere dei mazzi Lock che sono al momento (sia in versione Cube che Control) tra i più forti in circolazione.

L’unico accorgimento che la Blizzard forse dovrebbe fare è quello di rimuovere gran parte delle animazioni relative alla combo del mazzo visto che si rischia di far perdere la pazienza all’avversario che deve aspettare eoni prima che tutti i gridi di battaglia finiscano (considerando che potete mettere in stack più copie di Shudderwock prima che finisca il tempo…).

MOMENTO NOSTALGIA

Se volete cercare qualcosa di veramente insano parlando di combo (ma non nel mondo di Hearthstone) vi lascio solo un’immagine che i più anzianotti di voi riconosceranno sicuramente.

Era Maggio 2003 e questa carta, Mind’s Desire, non riuscì neanche a diventare legale in Vintage (stiamo parlando di Magic The Gathering) che fu già inserita nella “Restricted List” di carte giocabili in una sola copia, dando vita ad uno dei mazzi combo più belli di questo grandissimo gioco, il TPS (The Perfect Storm).

 

 

 

Autore dell'articolo: Giuseppe "Siral" De Luca

Spazia in tutti i campi dell'universo nerd: videogiochi, comics, manga, serie tv, board game, GDR senza tralasciare una vera e propria ossessione per il calcio (e il fantacalcio) e altri sport in maniera minore. Cosplayer a tempo perso, talvolta si ricorda anche di lavorare e molto più raramente di dormire.

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