Era il 1994, avevo 7 anni. Per la prima volta nella mia vita – da che ho memoria – mio padre mi stava portando a vedere un film al cinema che non era una cartone animato. Un certo Steven Spielberg, colui che aveva realizzato un certo film chiamato Jurassic Park.

È un bravo regista, ha fatto un altro film sugli animali, con un grande squalo! Con i dinosauri sarà ancora meglio!”. Ho sempre ammirato la semplicità con cui mio padre andava al punto della questione; una critica asciutta, diretta e sincera.

Beh, ebbe ragione.

Jurassic Park non solo consolidò il mio amore verso i dinosauri ( a 7 anni ci vuole anche poco eh!) ma fece scattare definitivamente quella scintilla verso un mondo, quello del cinema, che ancora oggi – a quasi 32 anni – sto  alimentando con fermezza e passione.

Tutto questo lungo momento amarcord per dirvi che l’acquisto di Dinosaur Island è stata una delle cose più semplici, naturali e immediate che ho fatto nella mia carriera di backer su Kickstarter.

Dinosauri + rimandi a Jurassic Park + direzione artistica che esplode anni ’90 da tutte le parti + meeple sagomati in forme giurassiche + piazzamento lavoratori = pledge deluxe istantaneo.

Una formula semplice, ma potenzialmente devastante visto che non ho mai realmente approfondito il gioco fino in fondo. Arrivato alla quarta partita, però, posso iniziare a raccontarvi un po’ di sensazioni che ho provato, in attesa di immagazzinare qualche partita in più e stilare le mie considerazioni definitive.

Il MIO Jurassic Park

La versione che mi è arrivata tra le mani è stata quella “deluxe” e differisce, parecchio, da quella base per i goodies al suo interno. Pesanti e sostanziose monete in metallo, scienziati in plastica e “dinomeeple” di svariate forme, per rendere il tutto più credibile una volta creati i nostri esemplari per il parco.

Alla base di questo gioco ci sono due persone che non sono proprio degli sprovveduti: Jonathan Gilmur (Dead of Winter) e Brian Lewis (Titans of Industry).

Questo fatto lo si percepisce immediatamente dalla prima partita. Dinosaur Island è un euro game con forti elementi gestionali dalla più che buona profondità, nonostante componenti e direzione artistica facciano pensare sin da subito ad uno “american”, vi basterà leggere il regolamento per capire che l’esperienza che il gioco vi offre richiede una buona dose di programmazione e vi chiede di pensare a una strategia che guarda oltre al singolo turno.

Sotto questo aspetto il gioco non è per nulla semplice e, a discapito del disclaimer sull’età stampato sulla scatola, la sensazione predominante è che si tratta di un gioco per gente navigata, che ha già una certa dimestichezza nel variegato mondo de GDT moderno.

Questa sensazione, tuttavia, è in parte mitigata da una struttura in round che vede quattro fasi ben distinte da giocare alcune a turno tra i giocatori, e una contemporaneamente. Una divisione così netta delle fasi che condividono  meccaniche simili ma allo stesso tempo diverse nei dettagli,  rende il flusso di gioco più digeribile e quindi maggiormente assimilabile.

La prima fase è quella che vi permette di prendere progetti per nuove specie di dinosauri, aumentare la capienza delle celle per il DNA o guadagnare codici di DNA semplici o avanzanti; la seconda vi permette di potenziarvi con attrazioni per il parco, specialisti che vi portano bonus e nuovi lavorati, oppure, migliorare o costruire i laboratori del vostro centro di ricerca.

Quest’ultimi sono fondamentali per la terza fase che è quella in cui i giocatori, contemporaneamente, assegnando lavorati al laboratorio per migliorare le gabbie ( in modo da accogliere più dinosauri), aumentare la sicurezza del loro parco o far nascere nuovi esemplari all’interno delle loro esibizioni.

Ultima, ma non per questo meno importante, è la fase 4, in cui i visitatori entrano a visitare il parco portandoci guadagni e, ovviamente, punti vittoria. Il gioco gira sempre in questo modo, fino a quando un certo numero di carte obiettivo non sono state reclamate, e nel momento in cui ne rimane solamente una sul tavolo, la condizione di fine partita viene innescata.

CONSIDERAZIONI GIURASSICHE

Dinosaur Island non inventa nulla di nuovo, anzi. Tuttavia la struttura di gioco risulta piacevole e scorre sempre senza particolari momenti di downtime. L’unica cosa che ho notato in quasi tutte le partite, riguarda un allungamento sostanziale del tempo di gioco nella terza fase di ogni turno; la programmazione e la scelta di come attivare i vari lavorati sulla proprio plancia può mandare in “crisi” i pensatori, che non saranno mai sicuri di quello che stanno facendo, e nella loro testa la domanda: “sto attivando tutto nel modo corretto?”, sarà un mantra costante per tutta la durata della permanenza al tavolo.

La longevità della partita è variabile su tre lunghezze: corta, media e lunga. La sensazione che ho avuto da queste prime partite è che quella corta sia davvero troppo corta, venendo completamente a mancare il senso di crescita del parco; quella media appena sufficiente, mentre l’ottimale è quella lunga, che comunque non va mai oltre le due ore di gioco. Inoltre, ho notato delle carte plot twist che davvero non mi hanno convinto, pur non andando mai a sbilanciare realmente le partite giocate.

Parlando di potenziali sbilanciamenti devo ammettere che i due fattori aleatori del gioco (dadi e pesca dei meeple dal sacchetto dei visitatori) al momento non mi sono sembrati così determinanti e invasivi nelle strategie dei giocatori. Ovviamente, è l’elemento che terrò più sotto controllo nelle prossime partite.

I materiali sono ottimi anche se non perfetti; le monete fanno la loro scena ma risultano spesso più appariscenti che funzionali. Argomento molto dibattuto al tavolo è stato sicuramente quello della direzione artistica e della scelte cromatiche. Personalmente reputo lo stile trash anni ’90 davvero divertente e ben integrato all’interno di tutti gli elementi di gioco, con questo rosa che spunta un po’ ovunque. Allo stesso tempo mi rendo conto di quanto possa dare fastidio a molti puristi.

I due più grandi disappunti, finora, sono legati al regolamento e alla scatola. Il primo è scritto male, con passaggio poco chiari e che possono essere fraintesi; al momento la soluzione migliore è quella di guardare l’ottimo video realizzato da Rodney Smith (in lingua inglese) o di consultare il forum di BGG dove molte cose vengono chiarite dagli stessi autori. La seconda critica che muovo è quella di una scatola che non riesce a contenere tutto il materiale di gioco. Nel 2018, onestamente, sbagliare queste cose lo ritengo un errore tutt’altro che veniale.

La lingua inglese è presente ma non invasiva, lo sforzo richiesto è livello di inglese scolastico. In fatto di scalabilità per ora posso dirvi che sia in 3 che in 4 il gioco gira piuttosto bene.Cercherò di provarlo anche in 2.

QUINDI?

Premesso che queste sono solamente CONSIDERAZIONI date dalle prime quattro partite effettuate, e non GIUDIZI definitivi (per quelli voglio giocarlo almeno altre 6-7 volte) sul gioco, per ora mi reputo un felice finanziatore di questo progetto. Pur non essendoci nulla di nuovo sotto al sole, le meccaniche funzionano, il tema e l’ambientazione si sentono in maniera positiva e il divertimento non è mai mancato. Se siete amanti dei piazzamenti lavorati (e magari anche dei dinosauri) tenetelo sott’occhio.

About Author

Giocatore onnivoro. Amante dei boardgame anche se non vince mai. Un amore smisurato per il cinema. Insomma, ho tutte le malattie di questo mondo. Con tanta dedizione, ed un po di culo, sono riuscito a farlo diventare il mio lavoro. Qui però posso sproloquiare alla grande.

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