Prima eravamo abituati a vederli solo su giochi per cellulare, ora le microtransazioni sono parte integrante di tantissimi titoli di svariato genere, da quelli sportivi come Fifa 18 in cui con valuta reale puoi comprare i pack per Fifa Ultimate Team finendo al tanto chiacchierato Shadow of War.

Ed è quasi con stupore che arriva l’ultimo annuncio da parte dei creatori di Monster Hunter World che nel loro titolo, tra i più attesi del 2018, non ci saranno loot boxes o microtransazioni di nessun tipo, perchè, testuali parole, andrebbero a rovinare l’esperienza di gioco studiata per i videogiocatori.

PERCHE’ ESISTONO LE MICROTRANSAZIONI?

Il motivo è molto semplice: profitto.

Ma il problema nasce dal fatto che ormai le microtransazioni hanno preso piede in ogni ambito del mondo videoludico.

Originariamente le microtransazioni erano studiate come elemento di profitto per i giochi free-to-play, e spesso pay-to-win, per i dispositivi mobil.

Il modello era molto semplice: lo sviluppatore forniva un gioco accattivante che però richiedeva enormi quantità di tempo e pazienza per trovare gli elementi più rari o efficaci del gioco.

A questo punto, come scorciatoia per evitare l’eccessivo grinding o, semplicemente, per sfruttare la pigrizia dei giocatori, all’interno del gioco era presenti per l’appunto microtransazioni che in cambio di denaro davano accesso a metodi più veloci per accedere a questi contenuti rari o, talvolta, a contenuti esclusivi a chi spendeva soldi reali.

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Tra i giochi più famosi che hanno iniziato a utilizzare questo modello sono da segnalare i vari “Gacha Games“, tra cui possiamo citare Brave Frontier, Fire Emblem Heroes o Final Fantasy: Brave Exvius. Il termine Gacha viene da Gashapon o Gachapon, ossia quelle macchinette a “gettoni” molto in voga in Giappone, all’interno delle quali sono presenti giocattoli incapsulati di buona fattura, spesso legati al mondo degli anime e manga, per cui la gente spendeva un sacco di soldi per cercare di avere tutti i gadget di una determinata serie (con il vantaggio che nel mondo reale vi è la possibilità di scambiarsi i vari doppioni e quindi completare più facilmente una collezione).

Alcune aziende, come la stessa Gumi di Brave Frontier, hanno fatto una fortuna grazie a questo sistema e quindi il modello ha preso piede in praticamente ogni produzione mobile.

LE MICROTRANSAZIONI NEI VIDEOGIOCHI

Con il tempo, anche nell’industria videoludica “classica”, il sistema di microtransazioni ha iniziato a fare i primi passi, senza considerare ovviamente i mercati secondari sugli item tra gli utenti, che esistono praticamente da sempre, come quello nato su Diablo 2.

Se da prima era legato solo all’acquisto di determinati item, solitamente dalla valenza puramente estetica (basti pensare alle mount e pet di World of Warcraft), ad un certo punto sono arrivati i DLC e i Season Pass, ossia contenuti aggiuntivi (a volte neanche troppo aggiuntivi, ma veri e propri completamenti del gioco principale) che era necessario pagare per poterne usufruire. Con il tempo le software house hanno iniziato a capire che l’utente medio è disposto a mettere facilmente mano al portafoglio per questi contenuti, ma soprattutto a comprendere il potenziale del sistema Gacha e hanno iniziato ad implementarlo anche in giochi che oggi consideriamo Tripla A.

La prima critica da muovere al sistema è scontata: non siamo di fronte a giochi che vengono distribuiti in maniera gratuita, ma spesso questi titoli, pensiamo ai recenti Fifa 18 o PES 2018, costano 70 euro, quindi viene a mancare uno dei primi elementi che aveva portato alla creazione di questo modello ossia il free-to-play.

Partendo dal presupposto che il fine ultimo di un’azienda è quella di generare profitto, colossi come EA Sports o Konami hanno già il suo bel ritorno economico dall’acquisto del gioco. L’inserire le meccaniche di Gacha all’interno di questi titoli è un sistema per creare extra profitto sfruttando persone che vogliono competere nel mondo online ai massimi livelli il prima possibile o semplicemente per distruggere i propri amici in sfide impari con Ronaldo, Messi e Lewandoski da una parte e Berardi, Pavoletti e Di Francesco dall’altra.

Se la competizione online può in qualche modo giustificare la “corsa agli armamenti”, inconcepibile che il sistema venga implementato in giochi single player come il già citato Shadow of War, su cui non mi dilungherò visto le centinaia di pagine di critiche già presenti sulla rete.

MA LE MICROTRANSAZIONI SONO SBAGLIATE?

La risposta è: dipende.

Non considero affatto sbagliate, anche se non le appoggio, le microtransazioni legate ad un prodotto ben definito. Tanto per intenderci, se l’utente spende X euro per il determinato oggetto Y, che poi sia oggetto solo estetico o abbia anche una certa valenza ai fini del gioco, non trovo che le microtransazioni siano sbagliate.

Siamo nel campo della compravendita, dove il venditore, in questo caso la software house, mette a disposizione un determinato oggetto ad un determinato prezzo e quindi il compratore sa benissimo come sta spendendo i propri soldi.

Discorso simile vale per i DLC o i Season Pass: l’utente sa benissimo cosa sta comprando e il costo è chiaro e preciso per tutti gli utenti.

Quello che trovo assolutamente fuori luogo è il sistema preso in prestito dai Gacha Games.

Senza fare giri di parole questo sistema è accostabile al gioco d’azzardo. Come in un’enorme slot machine, l’utente compra i gettoni da inserire nella macchinetta e spera nel “Lucky Seven” per far saltare il banco. Le probabilità che questo accada sono solitamente irrisorie e per un giocatore che riesce nel suo intento al primo tentativo, quanti ce ne sono che si disperano che dopo decine, se non centinaia di tentativi, questo non accada.

E non serve certo una laurea in Psicologia per comprendere quanto pericolosa sia la dipendenza dal gioco d’azzardo e solo per questo motivo, questa tipologia di meccaniche dovrebbe essere bandita nel nostro Paese (che regola il gioco d’azzardo nel Codice Penale), come d’altronde è già accaduto in Giappone nel 2012 per il modello “Complete Gacha”.

Invece sempre più frequenti sono i casi di ragazzini, o anche gente adulta, che spende centinaia, se non migliaia di euro, in questi prodotti, non capendo il danno che stanno facendo a sè stessi e indirettamente agli altri utenti.

Il danno personale è ben chiaro: oltre alla sviluppata dipendenza dal gambling (che spesso poi si trasferisce anche nella vita reale), vi è un danno economico che può essere più o meno rilevante.

Il danno indiretto è invece far credere che questo sistema ci vada bene: più gente continua a spendere soldi in queste tipo di microtransazioni, più le software house crederanno di aver fatto centro.

Questo è dovuto al fatto che tramite l’utilizzo di moneta reale, alcuni utenti possono avvantaggiarsi su altri con elementi da usare nei giochi di maggiore efficacia e quindi, oltre ad essere paragonabile al gambling, si può prospettare una forma di “cheating legalizzato“.

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Ormai l’argomento è sulla bocca di tutti e in molti paesi, soprattutto quelli asiatici (come il già citato caso del Giappone del 2012) la legge è già intervenuta per porre un freno o limitare queste meccaniche.

Un primo passo è stato fatto inserendo obbligatoriamente le percentuali di drop di determinati item, quantificando il rischio che l’utente deve sobbarcarsi per poter ottenere quello che desidera, misura che trovo quanto meno ridicola, visto che il giocatore d’azzardo, se avesse un minimo di conoscenza di statistica, saprebbe che è del tutto inutile pensare che un item con 1% di drop richieda semplicemente comprare 100 volte la loot box da cui esce, visto che i “numeri non hanno memoria” (e quindi rischiare di doverne aprire 1000 senza trovare comunque quello che cerca), a meno che non vi sia un sistema interno del gioco che dia percentuali di loot crescenti ad ogni nuova apertura, portando al 100% quando si arriva, nel caso del drop all’1%, al centesimo box.

Molto più intelligente è il sistema adottato da Phoenix Labs per il suo Dauntless: sono state rimosse le loot boxes e al suo posto l’utente può comprare quello che vuole in cambio di un determinato prezzo, ritornando ad un giusto concetto ossia so che compro e quanto spendo, la normalità in qualsiasi pratica di compravendita.

Come sempre si ritorna ad un concetto vecchio come il cucco: l’eticità e il guadagno possono andare di pari passo? A quanto pare, nel mondo del videogioco, la risposta è no.

 

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Spazia in tutti i campi dell'universo nerd: videogiochi, comics, manga, serie tv, board game, GDR senza tralasciare una vera e propria ossessione per il calcio (e il fantacalcio) e altri sport in maniera minore. Cosplayer a tempo perso, talvolta si ricorda anche di lavorare e molto più raramente di dormire.

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