A poco più di un anno dal suo day one, No Man’s Sky riesce ancora a far parlare di se -questa volta grazie al corposo update denominato Atlas Rises, che sembra finalmente realizzare gran parte delle promesse mai mantenute di Sean Murray. Puntualmente, il popolo del web (influencer, youtuber, recensori, utenti) non ha resistito alla tentazione di disseppellire l’ascia di guerra riguardo a quello che è stato probabilmente uno dei peggiori lanci della storia dei videogiochi –prendendo alternativamente posizioni pro o contro… beh, pro o contro un po’ tutto.

Sempre diviso fra haters e supporters, il piccolo web del gaming ha nuovamente fatto scintille -alternativamente lodando la piccola Hello Games per il lavoro di supporto svolto ad un anno di distanza, o ribadendo la condanna ed il peccato originale di No Man’s Sky (un titolo indie spacciato per tripla AAA, un rilascio troppo frettoloso, un hype immotivato).

La miopia di questi discorsi mi ha sinceramente stancato.

L’affaire No Man’s Sky presenta i tratti peggiori del GamerGate nel suo dividere il popolo della rete in fazioni autoreferenziali e superficiali, e specialmente nel dimostrare come (alla fine dei conti) il principale ostacolo ad una trattazione seria dell’argomento videogiochi siano in primis i videogiocatori stessi, spesso incapaci di concepirsi come forza di mercato.

Vediamo quindi di analizzare cosa è successo in termini di marketing, e di scoprire perchè quello che è accaduto con No Man’s Sky è la perfetta dimostrazione del cortocircuito che si genera in un mercato ormai dipendente dalle logiche di hype -ma tecnicamente capace di supportare un gioco a lungo.


Contrariamente a quando detto dal buon Shigeru, oggi ogni gioco può essere reso giocabile se il supporto dura sufficientemente a lungo: Arkham Knight su PC era un ottimizzato da cani, Dead Island è uscito con una build sbagliata, Final Fantasy XV stendiamo un velo pietoso, Mass Effect 3 ha persino subito pressioni per l’aggiunta di un finale alternativo -tutti titoli che, bene o male e al netto dei gusti personali, sono stati poi sistemati o migliorati nettamente.

Questa possibilità tecnica di patch e bugfix, presa di per sé, può solo costituire un pregio; forse i più grandi puristi potrebbero intravederci qualcosa di negativo, citando l’obbligatorietà degli aggiornamenti e difendendo il diritto del giocatore/acquirente di utilizzare build precedenti a suo piacimento (magari per utilizzare qualche mod o cheat, o per semplice memoria storica); in quel caso basta che il sistema usato permetta, come nel caso di Steam, di selezionare in qualsiasi momento a quale build ritornare.

La stessa possibilità tecnica, che ormai divenuta una prassi consolidata, è tuttavia in madornale contraddizione con la logica di marketing/adv del preorder. Al netto di salvarsi dagli spoiler o di portare a casa limited edition e DLC esclusivi (che spesso poi finiscono in qualche season pass), non c’è infatti nessun vantaggio oggettivo nell’acquistare giochi al day one[1]: i videogiochi, in quest’epoca di download digitali, sono infatti prodotti infinitamente replicabili la cui scarsità (nel senso economico del termine) è se mai dovuta alla capienza dei vari supporti fisici o spazi cloud utilizzati[2], e non alla propria reperibilità fisica –e, in quanto infinitamente replicabili, prodotti che sicuramente non andranno ad aumentare di valore nel tempo (subendo, se mai, un abbassamento di prezzo dovuto alla spietata concorrenza costante, alla naturale legge di mercato e al corso & decorso di saldi e offerte).

Preorder & segmentazione della clientela

Tornando quindi un momento alla logica del preorder: si tratta certamente di un grosso vantaggio per publisher e sviluppatori, che in essa vedono un utile strumento con cui ottenere una spannometrica misurazione dei primi dati di vendita ed ottenere allo stesso modo una proiezione per quelli futuri -decidendo quindi con relativa agilità se e come investire ulteriormente in altre attività di marketing.

Ma cosa guadagna il consumatore dalla logica del preorder e dell’acquisto al day-one?

Quello che è un grosso vantaggio per le case, ovvero la certezza dei preorder rispetto alle incognite di una vendita “al momento”, è stato costruito grazie appunto a strategie di marketing/adv basate sul costruire la cultura dell’hype: come in ogni attività di adv , si punta a creare nel consumatore un bisogno; come in ogni attività di marketing, si punta ad offrire la soluzione adatta ad ogni tipo di bisogno.

Nel caso del preorder (e dell’utilizzo dell’hype in generale) non è il possesso/esperienza del prodotto ad essere costruito come bisogno, ma -l’appagamento- del suo possesso/esperienza in una precisa finestra temporale (con l’aggiunto effetto di costruire effettivamente lo “svantaggio” di perdersi parte di questo appagamento, in caso di un acquisto ritardato).

Nel gergo tecnico la fascia demografica di persone disposte ad acquistare un prodotto all’uscita è quella definita degli early adopters” -persone che VOGLIONO il prodotto il prima possibile, sono disposte a fare sacrifici per ottenerlo (vedi i prezzi stellari o le code chilometriche), e ne possono spesso decretare il successo o fallimento tramite il passaparola (non tutti possono essere early adopters, e spesso questi ultimi ottengono un minimo di riprova sociale & potere di influenza).

Cosa più importante: l’early adopter sa benissimo di esporsi ad una serie di rischi (dal cellulare che esplode al programma buggato), ma lo accetta come contropartita e forse anche piccolo piacere.

Su No Man’s Sky

Chi sceglie di “difendere” Hello Games o Sean Murray da quelli che vede come haters fondamentalmente vuole solo prendere una posizione morale e non ha capito molto di quello che è successo (che fra l’altro è di una banalità sconcertante):

Un prodotto non è riuscito ad essere all’altezza del suo hype al lancio.

Una determinata fascia di utenti si ritiene truffata questo.

La politica di risposta di publisher e sviluppatori (ovvero l’onestissimo continuato supporto del prodotto) è del tutto irrilevante davanti al problema principale -ovvero come attraverso tweet, interviste, video, banner, esclusive e via dicendo l’hype fomenti una costante creazione di early adopters, ovvero consumatori che vogliono possedere e giocare in una precisa finestra temporale.

Una querelle esemplare si ebbe, se non ricordo male, nella versione italiana di Mass Effect 3 -dove un bug nella prima missione con Jack causava un caricamento eterno. Molti utenti si riversarono sui forum EA lamentando come il gioco fosse “ingiocabile”, per trovare come risposta alcuni white knight intenti a sindacare su come il gioco non fosse tecnicamente “ingiocabile” -bastava evitare quella missione, o attendere una fix.

Che è un po’ come dire che se al bar vi servono un caffè caldo quando voi lo avete chiesto freddo, basta aggiungere del latte o aspettare qualche minuto -e poi cos’è questa storia di volerlo freddo, che arroganza.

In questo caso e in quello di No Man’s Sky, gli early adopters hanno ormai visto il loro obiettivo negato per sempre: l’appagamento del possesso/uso al lancio. Persino la riprova sociale, entro certi limiti, svanisce nel nulla nel momento in cui la sensazione pubblica è chi sgancia 60 euro per un indie è rimasto truffato.

Altra differenza fondamentale, che ai numerosi difensori del videogioco come medium sfugge sempre, è che il videogame è per sua natura quello che si definisce un experience good -un bene o servizio acquistato non per un uso pratico, ma per una esperienza: un tavolo è un bene d’uso, un televisore è un bene d’uso, una console è un bene d’uso. Il blu-ray di un film è un bene d’uso, mentre la visione dello stesso film al cinema è un experience good.

Mentre gli early adopter di un cellulare Apple possono dormire sonni tranquilli anche in caso di bug, sapendo che il cellulare (prima o poi) a suon di fix e patch sarà pur sempre utilizzabile, chi acquista al day one è un consumatore che si trova nella situazione di vivere il titolo nella sua peggiore veste possibile. Certo, la proprietà del gioco non scade e niente impedisce all’early adopter di riprendere in mano il joypad fra qualche mese -facendo la stessa esperienza completa, pulita, e libera da bug.

Ma non è questo quello per cui l’early adopter ha pagato.

Conclusioni

Il problema, insomma, non è se No Man’s Sky arriverà mai a realizzare la sua promessa, o se un anno di supporto sia troppo o troppo poco da parte del piccolo, onesto sviluppatore: “con pazienza e con fatica“, come si suol dire. Patch e bugfix sono una pratica di mercato obbligatoria per mantenere il gioco rilevante e conquistare -altri- segmenti di clientela: i risparmiatori, gli scettici, i “vorrei-ma-non-posso”. Gente che acquista magari usato, o nei contenitori dei giochi scontati, o nei periodi dei saldi. Il continuo supporto è un modo per realizzare il vero potenziale di un gioco, e di questo siamo grati.

Il problema è che No Man’s Sky non era al momento del lancio quello che era stato promesso, in una cultura in cui il mercato deve guadagnare attenzione con le unghie e con i denti, ed in cui quello del lancio è il momento più delicato di tutti. “Difendere” Sony o Hello Games dai loro detrattori significa molto di più di essere a digiuno di quelle due/tre nozioni di marketing qui esposte: significa abdicare completamente al proprio ruolo di consumatore informato e ragionato, prediligendo dei videogiochi solo l’aspetto ludico pew-pew costantemente distratto da nuove uscite.

L’importante, dopotutto, è che prima o poi il titolo raggiunga il suo potenziale.
Poco importa se questo continuo supporto avviene anche grazie a chi, di quel gioco stupendo, non ne vedrà che una brutta copia.


[1] Salvo quello puramente speculativo, per cui acquistare una qualche limited oggi da rivendere domani a caro prezzo; si tratta di un principio che non verrà preso in considerazione in questa analisi, in quanto voglio considerare il comportamento del consumatore, e non del mero acquirente.

[2] Argomento di cui Sony ha già fiutato le possibili implicazioni, date le recenti dichiarazioni a proposito della (presunta?) inutilità di conservare sullo store online alcuni dei più vecchi e meno popolari titoli della prima Playstation.

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Milanese, classe '84 - una generazione a metà fra due mondi, dai pixel agli Oculus Rift, dalla "vergogna" di essere il nerd della classe al piacere di sapere che oggi c'è un videogioco per tutti. Nostalgico degli anni '90, composto al 30% di RPG e al 70% di ricordi (fra cui il prezzo dei primi ATARI e il lancio dello SNES in Europa), vive la sua vita un quarto di d20 alla volta, tentando di scrivere con serietà di un settore fatto di meme, sequel e reboot.

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