Milano, 6 Febbraio: dopo aver pranzato con due ex-colleghe, mi ritrovo in via Solferino 40 al Nintendo Switch Showcase; lo scopo è mettere le mani sulla nuova uscita Nintendo. Al di là dei giochi, quello che mi interessa è vedere con i miei occhi di cosa stiamo effettivamente parlando, quell’atipico mix di console & handheld che uscirà il prossimo 3 Marzo e che un po’ tutti stanno aspettando col fiato sospeso.

Della Switch, tutto si può dire tranne che uscirà senza le luci puntata addosso: dalle specifiche tecniche alla lineup di lancio, Nintendo ha voluto assumersi dei rischi enormi e tutto è già stato criticato e difeso ampiamente -ora è tempo di provare. Armato di fotocamera e manine avide, sono entrato in questa esperienza piuttosto scettico su ogni aspetto della console, decisamente curioso di poterla vedere e provare in prima persona. Riusciranno queste due ore ad ammorbidire il mio giudizio?

Nintendo Switch sfoggia le tre modalità e rispettivi controller: console, tablet, handheld.

Una volta varcata la soglia, la protagonista è subito lei: la Switch, lunga circa una spanna, subito mostrata al pubblico nella sua versione “una e trina”. Quello che colpisce, vedendola di persona, è la sorprendente sobrietà del tutto. Nintendo abbandona il colore bianco e specialmente l’aspetto plasticoso tipici dei gemelli Wii & Wii U (in una mossa molto simile a quella presa da Sony nel passaggio a Playstation 2): controller a parte per pure ragioni di ergonomia, la Switch in sé è un pezzo dalle linee essenziali che non sfigurerebbero in nessun salotto -perfettamente in grado di “mimetizzarsi” fra un lettore blu-ray e un televisore di ultima generazione.

Costruita per poter passare fluidamente dall’esperienza portatile a quella da televisore, il core di Switch è composto dal “tablet” al centro del set –la console vera e propria, capace di mutare forma a seconda dello scopo grazie alle varie periferiche. Come intuibile, è su questo pezzo che si trovano tutte le funzionalità di base: tasto di accensione e ventola di aerazione sul lato superiore, insieme ai tasti per il volume e alla uscita audio.
Confermatissimo il funzionamento a GameCard, le famose “cartucce” (ovviamente schede di memoria ad altissima capacità) caricate direttamente nella Switch stessa attraverso uno slottino sul bordo superiore a destra. Autoparlanti sul lato anteriore, schermo da 6 pollici 1280 x 720 pixel e multi touch, piedistallo estraibile sul retro (che nasconde lo slot per microSDHC e microSDXC) -il tutto appare fondamentalmente come un tablet sorprendentemente solido, molto compatto e probabilmente costruito appositamente per le esigenze più pratiche

 

Switch Dock è la componente fondamentale dell’esperienza casalinga: un pezzo decisamente minimal, dotato di due porte USB per i ProController sul lato sinistro. L’entrata del cavo di alimentazione, l’uscita HDMI e una terza porta USB sono nascoste sul retro in un vano completamente apribile, dove poter riavvolgere i cavi durante il trasporto.
Particolare apprezzatissimo: entrambi i cavi (HDMI e alimentazione) possono uscire sia dal lato destro che dal retro della console -una vera manna per i patiti dell’ordine come me, che potranno trovare il modo migliore dove posizionare Switch senza smadonnare su cavi attorcigliati o spine sorgenti dalla console; gioca a favore della facilità di posizionamento anche la totale assenza di ventole o prese di areazione, furbescamente presenti invece nella parte -superiore- della Switch stessa.

 

I Joy-Con L & R, sicuramente le componenti più gimmick dell’intera console. Si tratta di due piccole meraviglie della tecnologia: collegate alla Switch via bluetooth, funzionano come come due metà di un normalissimo pad sia come componenti laterali innestate sulla Switch stessa o sul Joy-Con Grip, sia separatamente (nel cui caso il lato “libero” può essere coperto da un comodo accessorio di plastica a cui collegare i lacci da polso).
Il Joy-Con R supporta anche la tecnologia NFC per il collegamento con le amiibo, ma principe fra tutte le feature disponibili è senza dubbio l’ HD Rumble, il sistema di feedback tattile talmente preciso da trasmettere la sensazione di pesi e spostamenti all’interno del Joy-Con (l’avevo detto che era gimmick), utilizzato in uno dei giochi disponibili nell’eclettica collection 1-2-Switch. Ognuno dei due Joy-Con può anche essere impugnato lateralmente, come una versione minuscola di un pad molto essenziale.

 

Il Joy-Con Grip, la componente centrale a cui assemblare stile Voltron i Joy-Con L & R per una resa più simile a quella dei classici pad, mi ha piacevolmente sorpreso: provato allo stand di Breath of the Wild,  si tratta di un pezzo più ergonomico di quanto sembri (in larghezza non superiore a qualsiasi pad moderno, e con la totalità dei controlli posizionati a portata di pollici nei due terzi superiori ).
Oltre che ergonomico, anche dannatamente solido: l’attacco laterale dei Joy-Con si fissa in modo meccanico e si sblocca con un piccolo bottone sul retro dei Joy-Con stessi; se non fosse per la forma bizzarra, non si direbbe mai di avere fra le mani qualcosa formato da più parti separabili.


Fino ad ora, insomma, solamente ottime impressioni: la maggior parte delle specifiche tecniche e del funzionamento di Switch sono già state rivelate nel corso degli ultimi mesi, ma ovviamente l’esperienza di poter osservare e toccare in prima persona è stata fondamentale per poter esprimere un primo giudizio su una console così singolare. Hardware in mano Switch è pur sempre la console gimmick mostrata nel trailer di lancio, ma appare decisamente ben studiata in ogni sua singola parte e non una somma di diverse funzioni -cosa evidente dalla cura del design di ogni singolo pezzo, e dall’attenzione alla usability delle diverse modalità.

Nel prossimo articolo, invece, vi racconto di alcuni dei giochi disponibili allo showcase –Snipperclips, il gimmickissimo 1-2-Switch e, ovviamente Zelda: Breath of The Wild.

About Author

Milanese, classe '84 - una generazione a metà fra due mondi, dai pixel agli Oculus Rift, dalla "vergogna" di essere il nerd della classe al piacere di sapere che oggi c'è un videogioco per tutti. Nostalgico degli anni '90, composto al 30% di RPG e al 70% di ricordi (fra cui il prezzo dei primi ATARI e il lancio dello SNES in Europa), vive la sua vita un quarto di d20 alla volta, tentando di scrivere con serietà di un settore fatto di meme, sequel e reboot.

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