*suoni di fanboysmo incoerente*

Sta accadendo.
Sta -davvero- accadendo.

Avevo buone speranze dopo aver visto la IP del Classic World of Darkness acquistata da Paradox -ma non mi aspettavo si muovesse qualcosa così in fretta. Diciamolo seriamente: il vecchio Mondo di Tenebra è una miniera d’oro che attende solo di essere utilizzata: vecchi fan in età di disponibilità economia & uno dei setting più affascinanti di sempre, metatrama e lore ricchissimi, dozzine di storyline che si intrecciano a vicenda in circa una mezza dozzina di linee di gioco. Diversi temi e atmosfere -per creare un mosaico cupo, di un mondo distopico come solo gli anni ’80 sapevano immaginare: un mondo di città claustrofobiche e vicoli bui, dove “i mostri” (quelli veri) hanno dovuto ritagliarsi uno spazio all’interno delle metropoli infestate dall’alveare umano.

La sua migliore (e ultima) trasposizione videoludica fù il leggendario Vampire: Bloodlines del 2004 -un gioco incompleto ma splendido, impossibile da odiare nella sua perfetta ricostruzione della Los Angeles vampirica dei primi anni ’90. Alcune sue parti sono passate, di potenza, alla storia del gaming per PC: la casa infestata; l’esperienza di gioco come Malkavian; il consiglio “DON’T OPEN IT”.

E il combattimento con il licantropo.

Tre quintali di artigli e odio, che il gioco avvisava di tenere alla larga grazie allo stesso rumore di un muro di acciaio colpito da proiettili. Non c’era modo di vincere “il licantropo” salvo scappare fino all’arrivo di una funivia o attirarlo nell’osservatorio astronomico sulla collina e chiuderlo, stritolarlo fra le paratie d’acciaio della cupola. Un event boss come pochi, perfettamente coerente con il resto dell’ambientazione.

Nel Mondo di Tenebra, non si affrontano i licantropi: quelle di Werewolf The Apocalypse non sono persone infettate da una malattia, ma macchine da combattimento -guerrieri che Gaia, lo spirito del pianeta, ha creato in tempi ancestrali per combattere ogni forma di corruzione sovrannaturale. Soffrono l’influsso della dea Luna sotto forma della furia inarrestabile che ha ispirato le leggende dei ber-serkr nordici, e rappresentano paradossalmente sia il lato più hack-and-slash che quello spirituale e sciamanistico della lineup del vecchio Mondo di Tenebra (che, curiosamente, è giunta solamente l’anno scorso in italia con l’edizione 25° Anniversario).

Ora Werewolf The Apocalypse ottiene un titolo proprio, affidato a da ParadoxFocus Home Interactive e Cyanide Studios: il loro impegno sul gioco di Chtulhu mi fa sperare che nel team ci sia qualcuno capace di raccogliere la visione e il senso del vecchio Mondo di Tenebra -e pare anche che al progetto collaborerà Martin Ericsson (Lead Storytell Whitewolf): posso solo gongolare nell’attesa di un titolo che tenga altissimo, se non il livello tecnico, almeno l’immersione e il senso di una delle ambientazioni migliori che io abbia mai visto.

About Author

Milanese, classe '84 - una generazione a metà fra due mondi, dai pixel agli Oculus Rift, dalla "vergogna" di essere il nerd della classe al piacere di sapere che oggi c'è un videogioco per tutti. Nostalgico degli anni '90, composto al 30% di RPG e al 70% di ricordi (fra cui il prezzo dei primi ATARI e il lancio dello SNES in Europa), vive la sua vita un quarto di d20 alla volta, tentando di scrivere con serietà di un settore fatto di meme, sequel e reboot.

Parlane con Playcorner!